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Mensagem por Katsuo Qua Dez 11, 2013 8:04 pm

<Atualizado em agosto de 2015>


[HE] Katsuo Liber_fw


Os trechos a seguir foram extraídos do grimório negro de Hazzur, O Insano, que dedicou toda sua vida amaldiçoada aos estudos do Inferno e de seus habitantes...


[HE] Katsuo Image


"Não é novidade que os demônios são capazes de se valer de sacrifícios de sangue para ganhar poder. Esta, porém, não é uma capacidade inerente a todo ser infernal, mas está geralmente presente nas hierarquias mais elevadas. A magia do sangue é uma habilidade inata e sórdida por natureza, nunca branca, pois corrompe a pureza da própria vida."
(Hazzur, O Insano)


Nome: Frenezia Sangrenta
Nível: 2
Descrição:

"É uma habilidade muito rara presente nos guerreiros mais vis e brutais das hostes infernais que são capazes de ganhar força e velocidade ao absorver o sangue dos seus inimigos e dos próprios aliados, quando não deles mesmos. Sua fúria não pode ser contida."
(Hazzur, o Insano)


O portador desta habilidade é capaz de naturalmente assimilar a energia vital contida no sangue, desde que este esteja disperso e ainda fresco, com um prazo máximo de 24 horas desde seu derramamento. Ao absorvê-la, imbui em seu próprio corpo, tonificando seus músculos e concedendo maior poder de ação, o que culmina num aumento na velocidade.

Quando de origem do próprio demônio, não é necessário que o fluido carmesim esteja livre, podendo estar alojado dentro de seu próprio corpo, como o caso de uma hemorragia interna ou lesão. Já no caso de aliados/inimigos, é de última importância que haja um ferimento, mesmo que um pequeno corte, e de outra forma não é possível a assimilação.

O sangue é absorvido em forma de energia, denominada 'energia vermelha', que não se relaciona diretamente nem com PV e nem com PE. Ao absorver a energia do sangue, o usuário pode fortalecer seus músculos, elevando o nível de seus atributos, entretanto, esta elevação não se dá de forma linear, uma vez que nem todo sangue é igual em termos de Vigor.

O rank máximo da habilidade que os atributos podem atingir é idêntico ao do Vigor do usuário, não sendo possível suportar a sobrecarga que além disso causaria aos músculos. Entretanto, nada impede que a energia se mantenha armazenada.

Efeito: Pode absorver a energia do sangue - seu ou de outros - na forma de energia vermelha que poderá ser utilizado para aumentar os atributos Força e/ou Agilidade de acordo com a tabela abaixo, obedecendo as características de cada rank em Vigor:

TABELA DE FUNCIONAMENTO
Rank VigorEnergia/1%Custo para o próximo Rank
Rank F2%40%
Rank E4%80%
Rank D8%160%
Rank C12%240%
Rank B24%480%
Rank A48%960%
Rank S96%---
Rank SS192%---

Como efeito secundário, dá ao demônio a possibilidade de ir gradativamente perdendo PV quando seus limites físicos são ultrapassados, evitando, assim, ficar exausto. Este uso é uma opção, porém.

Custo: Não há custo em PE para absorver sangue se este for do próprio usuário ou se ele tocar diretamente com o corpo. Entretanto, à distância, o custo é de 1% PE para cada 1% de PV absorvido.
Duração: A taxa de evaporação da energia é de 10% por turno caso não haja renovação, mas, uma vez atingido o efeito de Rank elevado, este se mantém até que o total da energia seja eliminado. A evaporação dobra a cada Rank extra que a habilidade tenha elevado.  O aspecto visual é de vapor quente que distorce levemente a imagem. É possível, assim, perceber o sangue evaporando e seguindo em direção ao corpo do guerreiro. Quando atinge o limite, a evaporação fica evidenciada em torno de seu corpo inteiro.
Tempo de Conjuração: Instantâneo.
Alcance: 2m de raio a partir do usuário.
Área de Efeito: Pessoal.
Adicional do segundo nível: A capacidade de dispersar toda a energia contida no sangue agora permite que isso ocorra de uma só vez, criando o efeito de uma bomba cujo dano/explosão é calculado a partir do Rank da vitalidade, podendo ser retardado por até um turno, indiferente do espaço entre o usuário. Esta capacidade é especialmente útil quando combinada com a habilidade Eritrocinese. Para medir a explosão, o atributo Vigor funciona equivalentemente à Energia.Ilustração.


Nível 1:

Nome: Eritrocinese
Nível: 2
Descrição:

"De tudo que minha existência amaldiçoada foi testemunha, nada me foi mais aterrorizador do que a visão do próprio Lorde Belial em combate. Com uma gota de seu sangue ele é capaz de criar uma arma e com o de seus inimigos um arsenal infindável. Eu oro para os deuses para que tal abominação jamais transpasse o véu dos mundos."
(Hazzur, O Insano)

As habilidades do manipulador da Eritrocineses de nível 2 adquirem o seu nível máximo. Os usuários desta habilidade são capazes de conferir movimentos às suas criações, além da resistência, o que lhes permite criar itens de formas extremamente complexas, como cotas de malha, já que podem adaptar constantemente suas criações até atingirem a perfeição. Os demônios que se utilizam deste poder são capazes também de moldar e controlar o sangue de outros, desde que para isso haja o contágio com o seu próprio, o que pode ocorrer de diversas formas (como um corte com uma arma feita de sangue. O toque do demônio conta como contágio). O sangue dos outros nunca poderá ser controlado dentro de corpos ainda vivos pelo uso desta habilidade.

Embora não exista limite para o tipo de movimentação conferida ao sangue, existem referentes à concentração e à distância da manipulação. Só é possível manipular objetos desconexos com um máximo de 5m a partir do usuário. Caso ultrapassem esta distância, o poder sobre eles desaparecerá depois de um turno. Esta desvantagem, entretanto, pode ser superada caso haja algum tipo de conexão, mínima que seja, como finos fios. Os movimentos complexos podem apenas ser adicionados caso o usuário mantenha concentração e contato visual sobre objeto. Mas existe uma exceção: os objetos que ele não vê podem acompanhar os movimentos de seu próprio corpo de forma idêntica, espelhada ou semelhante (como erguer as mãos para fazer subir uma barreira). Movimentos simples, como uma parede que empurra ou agulhas que crescem, podem ser adicionados independentes da visão.

O controle de seu próprio sangue se torna tão grande que não é mais necessário que ele esteja fora do corpo para que haja manipulação. Isso permite duas coisas: fazer com que armas, espinhos ou dardos surjam de seu próprio corpo e conferir resistência internamente. Esta última, graças às características hereditárias da habilidade que a relacionam intrinsecamente ao seu corpo, podem ser ativadas através dos instintos e proteger mesmo que seja um ataque surpresa. Para este tipo de ativação somente, caso não haja PE, o custo será a metade do valor em PV, ocasionando uma sobrecarga que pode levar à fadiga rapidamente.

O volume se dá de acordo com o Vigor do sangue, obedecendo a tabela abaixo:



RankVolume por 1% PV
F 2cm³
E 4cm³
D 8cm³
C 16cm³
B 32cm³
A 64cm³
S 128cm³
SS 256cm³



Já a resistência/qualidade é calculada de acordo com o rank de Vigor até o nível A, não havendo diferença deste para os subsequentes neste nível de habilidade.  

Custos: 1% PV para conjurar; Para manter: 5% PE/Turno para objetos pequenos (adagas, espadas curtas, etc); 10% PE/Turno para objetos grandes (espada longa, lâminas largas, escudos, etc); 15% PE/Turno para objetos muito grandes (barreiras, etc); onde para manter excetua-se o turno da conjuração.
Duração: Variável.
Tempo de Conjuração: Instantâneo.
Alcance: Variável.
Área de Efeito: Variável.
Ilustração: AQUI.

TÉCNICAS COMUNS:

Armadura Diabólica:

Copiar Fechadura:

Mimética Infernal:

Estancar Ferimento:

Dardos:

Cortina de Fumaça:

Punição:


Nível 1:


Última edição por Katsuo em Dom Ago 30, 2015 9:23 pm, editado 17 vez(es)

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Mensagem por NR Lima Limão Qua Dez 11, 2013 11:25 pm

Tirei a parte de aumentar atributos por porcentagem, nós GMs preferimos trabalhar com numeros inteiros, quanto menos calculos, melhor será para a interpretação.


Katsuo escreveu:

[HE] Katsuo Liber_fw


Os trechos a seguir foram extraídos do grimório negro de Hazzur, O Insano, que dedicou toda sua vida amaldiçoada aos estudos do Inferno e de seus habitantes...


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"Não é novidade que os demônios são capazes de se valer de sacrifícios de sangue para ganhar poder. Esta, porém, não é uma capacidade inerente a todo ser infernal, mas está geralmente presente nas hierarquias mais elevadas. A magia do sangue é uma habilidade inata e sórdida por natureza, nunca branca, pois corrompe a pureza da própria vida."
(Hazzur, O Insano)


Nome: Frenezia Sangrenta
Nível: 1
Descrição:

"É uma habilidade muito rara presente nos guerreiros mais vis e brutais das hostes infernais que são capazes de ganhar força e velocidade ao absorver o sangue dos seus inimigos e dos próprios aliados, quando não deles mesmos. Sua fúria não pode ser contida."
(Hazzur, o Insano)


O portador desta habilidade é capaz de naturalmente assimilar a energia vital contida no sangue, desde que este esteja disperso e ainda fresco, com um prazo máximo de 24 horas desde seu derramamento. Ao absorvê-la, imbui em seu próprio corpo, tonificando seus músculos e concedendo maior poder de ação, o que culmina num aumento na velocidade.

Quando de origem do próprio demônio, não é necessário que o fluido carmesim esteja livre, podendo estar alojado dentro de seu próprio corpo, como o caso de uma hemorragia interna ou lesão. Já no caso de aliados/inimigos, é de última importância que haja um ferimento, mesmo que um pequeno corte, e de outra forma não é possível a assimilação.


Efeitos: Katsuo pode absorver energia vital do seu próprio sangue quando ferido, de um aliado ou mesmo de um inimigo - desde que estes últimos estejam dentro do raio de ação. Quando faz isso, recebe um aumento na velocidade (AGI) de 1 ponto para cada 10% de PV absorvidos, sendo o máximo permitido apenas 4 pontos inicialmente. A duração é variavel, desde que Katsuo absorva pelo menos 10% de PV do oponente a cada 2 turnos, caso contrario, passa a se esvair numa taxa de 1 a cada turno até zerar o bônus, que cessa e reitera o mesmo prazo para nova absorção.Como efeito secundário, dá ao demônio a possibilidade de ir gradativamente perdendo PV quando seus limites físicos são ultrapassados, evitando, assim, ficar exausto. Este uso é uma opção, porém.O aspecto visual é de vapor quente que distorce levemente a imagem. É possível, assim, perceber o sangue evaporando e seguindo em direção ao corpo do guerreiro. Quando atinge o limite, a evaporação fica evidenciada em torno de seu corpo inteiro.

O alcance para esta habilidade é o do toque de suas mãos, porem não é necessário muito tempo para que a transferência da energia seja completada, sendo praticamente um efeito instantâneo.

Custos: 10% para cada 1 ponto adquirido, caso seja de seu próprio sangue esse custo diminui para 0.
Duração: Variável.
Tempo de Conjuração: Instantaneo.
Alcance: Toque.
Área de Efeito: Pessoal.

*Farei minhas HEs no sistema de escolas. Por enquanto tem só uma porque é o que me permite. Haverá mais no futuro.

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Mensagem por Katsuo Seg Mar 24, 2014 4:23 pm

Segunda HE postada para avaliação.

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Mensagem por Henry Qua Abr 23, 2014 4:30 pm

Aprovada

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Mensagem por GM Zato Sáb Out 11, 2014 1:00 am

Hey babe, me again.
Seguinte, sua skill da trabalho, né?
Então, eu sei que você sabe que agora a gente trabalha com porcentagem e não mais numero absolutos(não me odeie). Acha que tem como dar uma modificada nisso pra eu passar o olho? hehe...

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Mensagem por Katsuo Qua Nov 12, 2014 11:34 am

Reavaliando minha primeira habilidade para o novo sistema de Rank. Quero também elevá-la ao nível 2.  

Adicionado na descrição da habilidade:
"O sangue é absorvido em forma de energia, denominada 'energia vermelha', que não se relaciona diretamente nem com PV e nem com PE."

EFEITOS POR RANK
NÍVEL 1
Ao absorver a energia do sangue, o usuário pode elevar o nível de seus atributos, entretanto, esta elevação não se dá de forma linear, uma vez que nem todo sangue é igual em termos de vitalidade. Sendo assim, cada Rank de vitalidade oferecerá um potencial diferente de energia seguindo a regra seguinte:

  • Se o sangue for de rank superior ao atributo afetado, este equivale a uma quantia maior de energia. Se for de um rank acima, vale o dobro, se for de dois, o quadruplo e assim sucessivamente;
  • Por fim, se o sangue for de rank inferior, este segue a mesma lei anterior, sendo metade para um abaixo, um quarto para dois e assim seguidamente. Qualquer quantia absorvida nunca é menos do que 1%, portanto, se drenar 1%, não importando o rank abaixo, este manterá sempre este valor.



O rank máximo da habilidade que os atributos podem atingir é idêntico ao da vitalidade do usuário, não sendo possível suportar a sobrecarga que além disso causaria aos músculos. Entretanto, nada impede que a energia se mantenha armazenada.

A taxa de evaporação da energia é de 10% por turno caso não haja renovação, mas, uma vez atingido o efeito de Rank elevado, este se mantém até que o total da energia seja eliminado. A evaporação dobra a cada Rank extra que a habilidade tenha elevado.

Não há custo para absorver sangue do próprio usuário. Entretanto, no caso de outros o custo é de 1% para cada 1% de PV absorvido, indiferente do quanto este valha para a habilidade.  

NÍVEL 2
A quantidade de sangue necessária para subir um Rank cai. A manipulação do sangue pode se dar em até cinco metros de distância. Não existe mais custo para absorver sangue com o toque, mas a distância funciona exatamente da mesma forma. Como efeito secundário, a habilidade, fortalecendo os músculos, não só torna o usuário mais rápido, mas também mais forte em igual proporção, portanto, elevando Agilidade e Força concomitantemente.

A capacidade de dispersar toda a energia contida no sangue agora permite que isso ocorra de uma só vez, criando o efeito de uma bomba cujo dano/explosão é calculado a partir do Rank da vitalidade, podendo ser retardado por até um turno, indiferente do espaço entre o usuário. Esta capacidade é especialmente útil quando combinada com a habilidade Eritrocinese.

TABELA DE FUNCIONAMENTO
Rank VigorEnergia/1%Custo para o próximo Rank
Rank F2%40%
Rank E4%80%
Rank D8%160%
Rank C12%240%
Rank B24%480%
Rank A48%960%
Rank S96%---
Rank SS192%---


Nota: portanto, é necessária uma proporção de 20% PV do mesmo nível para se upar em um Rank. Eu deixei dividido nos dois níveis para ter uma ideia da evolução, mas vou fundir tudo num só quando for colocar lá em cima. Note que eu criei um combo entre essa habilidade e a segunda, levando em consideração que a Frenesia Sangrenta me dá a capacidade de transformar sangue em energia, ou seja, o que essa habilidade combo me permitiria seria fazer isso fora do corpo.

ERITROCINESE
Alteração na descrição:
Nível 1: O usuário poderá criar apenas estruturas não muito complexas, como placas, lâminas ou lanças, no máximo moldar o sangue a uma estrutura existente. Não pode movimentar livremente as formas criadas, a não ser no próprio ato da criação ou caso invista força/movimento físico, como, por exemplo, mover um chicote com o próprio braço, ao invés de movimentar um tentáculo.

EFEITO POR RANK
Considerando que um homem comum que nunca teve contato com as artes ocultas ou um treinamento físico qualquer disponha de um Vigor F e sua estatura média beire os 2m, considera-se que o total de seu sangue, ou seja, 100% PV, conceda ao usuário um volume de 2m³, levando em conta a expansão do mesmo durante a manipulação. Sendo assim, cada 1% PV de um sangue de rank F concede à habilidade o volume de 2cm³.
Seguindo esta lógica, a cada rank consecutivo o valor cresce conforme a tabela abaixo:
RankVolume por 1% PV
F 2cm³
E 4cm³
D 8cm³
C 16cm³
B 32cm³
A 64cm³
S 128cm³
SS 256cm³


Nota:
Eu vou insistir novamente no 2cm³ por 1% de sangue de uma pessoa normal. Por quê? Por causa da progressão. A cada rank, o valor dobra. Pensa só, 2cm³ não é muito. Mas imagine um cubo de 2cm em cada lado. Ele é totalmente 'sólido', ou seja, preenchido de matéria. Essa matéria pode ser moldada. Possivelmente esses 2cm podem fazer uma adaga com facilidade. Isso com apenas 1% de PV. Mas agora pense no meu rank atual, que é o C. 1% rende 16cm³. Se fatiar, digamos, em três fatias de aproximadamente 5cm, renderia uma placa de mais de 40cm. Se quiser que ela tenha apenas 10cm de largura, já daria quase 80cm. Isso já renderia uma espada, não?!
Nesse sentido, sim, o rank SS está titânico. Mas acho que é a ideia do rank, certo?
Por fim, nada nunca custará menos de 1% PV. Acho que está razoável. Aliás, está ótimo. O custo permanece o mesmo em PE, mas a complexidade das formas vai variar com o nível da manipulação. No level 2 já terá o máximo, mas no 3 eu planejo uma melhoria que será uma surpresa. u.u

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Mensagem por NR Lima Limão Sex Dez 19, 2014 10:33 am

Katsuo escreveu:Reavaliando minha primeira habilidade para o novo sistema de Rank. Quero também elevá-la ao nível 2.  

Adicionado na descrição da habilidade:
"O sangue é absorvido em forma de energia, denominada 'energia vermelha', que não se relaciona diretamente nem com PV e nem com PE."

EFEITOS POR RANK
NÍVEL 1
Ao absorver a energia do sangue, o usuário pode elevar o nível de seus atributos, entretanto, esta elevação não se dá de forma linear, uma vez que nem todo sangue é igual em termos de vitalidade. Sendo assim, cada Rank de vitalidade oferecerá um potencial diferente de energia seguindo a regra seguinte:

  • Se o sangue for de rank superior ao atributo afetado, este equivale a uma quantia maior de energia. Se for de um rank acima, vale o dobro, se for de dois, o quadruplo e assim sucessivamente;
  • Por fim, se o sangue for de rank inferior, este segue a mesma lei anterior, sendo metade para um abaixo, um quarto para dois e assim seguidamente. Qualquer quantia absorvida nunca é menos do que 1%, portanto, se drenar 1%, não importando o rank abaixo, este manterá sempre este valor.


O rank máximo da habilidade que os atributos podem atingir é idêntico ao da vitalidade do usuário, não sendo possível suportar a sobrecarga que além disso causaria aos músculos. Entretanto, nada impede que a energia se mantenha armazenada.

A taxa de evaporação da energia é de 10% por turno caso não haja renovação, mas, uma vez atingido o efeito de Rank elevado, este se mantém até que o total da energia seja eliminado. A evaporação dobra a cada Rank extra que a habilidade tenha elevado.

Não há custo para absorver sangue do próprio usuário. Entretanto, no caso de outros o custo é de 1% PEs para cada 1% de PV absorvido, indiferente do quanto este valha para a habilidade.

NÍVEL 2
A quantidade de sangue necessária para subir um Rank cai. A manipulação do sangue pode se dar em até 2 metros de distância. Não existe mais custo para absorver sangue com o toque, mas a distância funciona exatamente da mesma forma. Como efeito secundário, a habilidade, fortalecendo os músculos, não só torna o usuário mais rápido, mas também mais forte em igual proporção, portanto, elevando Agilidade e Força concomitantemente.

A capacidade de dispersar toda a energia contida no sangue agora permite que isso ocorra de uma só vez, criando o efeito de uma bomba cujo dano/explosão é calculado a partir do Rank da vitalidade, podendo ser retardado por até um turno, indiferente do espaço entre o usuário. Esta capacidade é especialmente útil quando combinada com a habilidade Eritrocinese.

TABELA DE FUNCIONAMENTO
Rank VigorEnergia/1%Custo para o próximo Rank
Rank F2%40%
Rank E4%80%
Rank D8%160%
Rank C12%240%
Rank B24%480%
Rank A48%960%
Rank S96%---
Rank SS192%---


Nota: portanto, é necessária uma proporção de 20% PV do mesmo nível para se upar em um Rank. Eu deixei dividido nos dois níveis para ter uma ideia da evolução, mas vou fundir tudo num só quando for colocar lá em cima. Note que eu criei um combo entre essa habilidade e a segunda, levando em consideração que a Frenesia Sangrenta me dá a capacidade de transformar sangue em energia, ou seja, o que essa habilidade combo me permitiria seria fazer isso fora do corpo.



ERITROCINESE
Alteração na descrição:
Nível 1: O usuário poderá criar apenas estruturas não muito complexas, como placas, lâminas ou lanças, no máximo moldar o sangue a uma estrutura existente. Não pode movimentar livremente as formas criadas, a não ser no próprio ato da criação ou caso invista força/movimento físico, como, por exemplo, mover um chicote com o próprio braço, ao invés de movimentar um tentáculo.

EFEITO POR RANK
Considerando que um homem comum que nunca teve contato com as artes ocultas ou um treinamento físico qualquer disponha de um Vigor F e sua estatura média beire os 2m, considera-se que o total de seu sangue, ou seja, 100% PV, conceda ao usuário um volume de 2m³, levando em conta a expansão do mesmo durante a manipulação. Sendo assim, cada 1% PV de um sangue de rank F concede à habilidade o volume de 2cm³.
Seguindo esta lógica, a cada rank consecutivo o valor cresce conforme a tabela abaixo:
RankVolume por 1% PV
F 2cm³
E 4cm³
D 8cm³
C 16cm³
B 32cm³
A 64cm³
S 128cm³
SS 256cm³


Nota:
Eu vou insistir novamente no 2cm³ por 1% de sangue de uma pessoa normal. Por quê? Por causa da progressão. A cada rank, o valor dobra. Pensa só, 2cm³ não é muito. Mas imagine um cubo de 2cm em cada lado. Ele é totalmente 'sólido', ou seja, preenchido de matéria. Essa matéria pode ser moldada. Possivelmente esses 2cm podem fazer uma adaga com facilidade. Isso com apenas 1% de PV. Mas agora pense no meu rank atual, que é o C. 1% rende 16cm³. Se fatiar, digamos, em três fatias de aproximadamente 5cm, renderia uma placa de mais de 40cm. Se quiser que ela tenha apenas 10cm de largura, já daria quase 80cm. Isso já renderia uma espada, não?!
Nesse sentido, sim, o rank SS está titânico. Mas acho que é a ideia do rank, certo?
Por fim, nada nunca custará menos de 1% PV. Acho que está razoável. Aliás, está ótimo. O custo permanece o mesmo em PE, mas a complexidade das formas vai variar com o nível da manipulação. No level 2 já terá o máximo, mas no 3 eu planejo uma melhoria que será uma surpresa. u.u

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Mensagem por Katsuo Qui Ago 27, 2015 11:36 am

ERITROCINESE NÍVEL 2
Como era:
A HE permite criar formas de sangue e dar resistência conforme o vigor. Só pode criar com o sangue do usuário. Formas simples ou moldar a existentes. Existe custo que varia conforme o vigor. O custo de manutenção é conforme o tamanho do objeto.

O que mudou?
Formas com movimento e complexas; movimentar sangue dos outros fora de seus corpos, mas com a condição de tocar ou contaminar com o sangue de Katsuo; manipular o próprio sangue dentro do corpo com a possibilidade de uso instintivo (ver técnica Armadura Diabólica); capacidade de fazer uma nuvem (uso especial).
Todos os custos e tabelas de tamanho e qualidade se mantém iguais. Basicamente, o que muda é a qualidade da manipulação que atinge seu nível máximo. No terceiro nível haverá um diferencial quanto aos itens.

As técnicas não são habilidades novas, mas formas de usar a Eritrocinese, podendo haver inúmeras outras, já que é uma HE bem versátil. Os casos especiais também foram adicionados dessa forma.(estancar e dardos). Para Punição, eu sugeria uma ideia de como calcular a pontaria mais eficiente.

Texto para a HE:

As habilidades do manipulador da Eritrocineses de nível 2 adquirem o seu nível máximo. Os usuários desta habilidade são capazes de conferir movimentos às suas criações, além da resistência, o que lhes permite criar itens de formas extremamente complexas, como cotas de malha, já que podem adaptar constantemente suas criações até atingirem a perfeição. Os demônios que se utilizam deste poder são capazes também de moldar e controlar o sangue de outros, desde que para isso haja o contágio com o seu próprio, o que pode ocorrer de diversas formas (como um corte com uma arma feita de sangue. O toque do demônio conta como contágio). O sangue dos outros nunca poderá ser controlado dentro de corpos ainda vivos pelo uso desta habilidade.

Embora não exista limite para o tipo de movimentação conferida ao sangue, existem referentes à concentração e à distância da manipulação. Só é possível manipular objetos desconexos com um máximo de 5m a partir do usuário. Caso ultrapassem esta distância, o poder sobre eles desaparecerá depois de um turno. Esta desvantagem, entretanto, pode ser superada caso haja algum tipo de conexão, mínima que seja, como finos fios. Os movimentos complexos podem apenas ser adicionados caso o usuário mantenha concentração e contato visual sobre objeto. Mas existe uma exceção: os objetos que ele não vê podem acompanhar os movimentos de seu próprio corpo de forma idêntica, espelhada ou semelhante (como erguer as mãos para fazer subir uma barreira). Movimentos simples, como uma parede que empurra ou agulhas que crescem, podem ser adicionados independentes da visão.

O controle de seu próprio sangue se torna tão grande que não é mais necessário que ele esteja fora do corpo para que haja manipulação. Isso permite duas coisas: fazer com que armas, espinhos ou dardos surjam de seu próprio corpo e conferir resistência internamente. Esta última, graças às características hereditárias da habilidade que a relacionam intrinsecamente ao seu corpo, podem ser ativadas através dos instintos e proteger mesmo que seja um ataque surpresa. Para este tipo de ativação somente, caso não haja PE, o custo será a metade do valor em PV, ocasionando uma sobrecarga que pode levar à fadiga rapidamente.

O volume se dá de acordo com o Vigor do sangue, obedecendo a tabela abaixo:



RankVolume por 1% PV
F 2cm³
E 4cm³
D 8cm³
C 16cm³
B 32cm³
A 64cm³
S 128cm³
SS 256cm³



Já a resistência/qualidade é calculada de acordo com o rank de Vigor até o nível A, não havendo diferença deste para os subsequentes neste nível de habilidade.  

Custos: 1% PV para conjurar; Para manter: 5% PE/Turno para objetos pequenos (adagas, espadas curtas, etc); 10% PE/Turno para objetos grandes (espada longa, lâminas largas, escudos, etc); 15% PE/Turno para objetos muito grandes (barreiras, etc); onde para manter excetua-se o turno da conjuração.
Duração: Variável.
Tempo de Conjuração: Instantâneo.
Alcance: Variável.
Área de Efeito: Variável.
Ilustração: AQUI.

TÉCNICAS COMUNS:

Armadura Diabólica:

Copiar Fechadura:

Mimética Infernal:

Estancar Ferimento:

Dardos:

Cortina de Fumaça:

Punição:

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Mensagem por NR Lima Limão Dom Ago 30, 2015 9:09 pm

ERITROCINESE NÍVEL 2
Como era:
A HE permite criar formas de sangue e dar resistência conforme o vigor. Só pode criar com o sangue do usuário. Formas simples ou moldar a existentes. Existe custo que varia conforme o vigor. O custo de manutenção é conforme o tamanho do objeto.

O que mudou?
Formas com movimento e complexas; movimentar sangue dos outros fora de seus corpos, mas com a condição de tocar ou contaminar com o sangue de Katsuo; manipular o próprio sangue dentro do corpo com a possibilidade de uso instintivo (ver técnica Armadura Diabólica); capacidade de fazer uma nuvem (uso especial).
Todos os custos e tabelas de tamanho e qualidade se mantém iguais. Basicamente, o que muda é a qualidade da manipulação que atinge seu nível máximo. No terceiro nível haverá um diferencial quanto aos itens.

As técnicas não são habilidades novas, mas formas de usar a Eritrocinese, podendo haver inúmeras outras, já que é uma HE bem versátil. Os casos especiais também foram adicionados dessa forma.(estancar e dardos). Para Punição, eu sugeria uma ideia de como calcular a pontaria mais eficiente.

Texto para a HE:

As habilidades do manipulador da Eritrocineses de nível 2 adquirem o seu nível máximo. Os usuários desta habilidade são capazes de conferir movimentos às suas criações, além da resistência, o que lhes permite criar itens de formas extremamente complexas, como cotas de malha, já que podem adaptar constantemente suas criações até atingirem a perfeição. Os demônios que se utilizam deste poder são capazes também de moldar e controlar o sangue de outros, desde que para isso haja o contágio com o seu próprio, o que pode ocorrer de diversas formas (como um corte com uma arma feita de sangue. O toque do demônio conta como contágio). O sangue dos outros nunca poderá ser controlado dentro de corpos ainda vivos pelo uso desta habilidade.

Embora não exista limite para o tipo de movimentação conferida ao sangue, existem referentes à concentração e à distância da manipulação. Só é possível manipular objetos desconexos com um máximo de 5m a partir do usuário. Caso ultrapassem esta distância, o poder sobre eles desaparecerá depois de um turno. Esta desvantagem, entretanto, pode ser superada caso haja algum tipo de conexão, mínima que seja, como finos fios. Os movimentos complexos podem apenas ser adicionados caso o usuário mantenha concentração e contato visual sobre objeto. Mas existe uma exceção: os objetos que ele não vê podem acompanhar os movimentos de seu próprio corpo de forma idêntica, espelhada ou semelhante (como erguer as mãos para fazer subir uma barreira). Movimentos simples, como uma parede que empurra ou agulhas que crescem, podem ser adicionados independentes da visão.

O controle de seu próprio sangue se torna tão grande que não é mais necessário que ele esteja fora do corpo para que haja manipulação. Isso permite duas coisas: fazer com que armas, espinhos ou dardos surjam de seu próprio corpo e conferir resistência internamente. Esta última, graças às características hereditárias da habilidade que a relacionam intrinsecamente ao seu corpo, podem ser ativadas através dos instintos e proteger mesmo que seja um ataque surpresa. Para este tipo de ativação somente, caso não haja PE, o custo será a metade do valor em PV, ocasionando uma sobrecarga que pode levar à fadiga rapidamente.

O volume se dá de acordo com o Vigor do sangue, obedecendo a tabela abaixo:



RankVolume por 1% PV
F 2cm³
E 4cm³
D 8cm³
C 16cm³
B 32cm³
A 64cm³
S 128cm³
SS 256cm³



Já a resistência/qualidade é calculada de acordo com o rank de Vigor até o nível A, não havendo diferença deste para os subsequentes neste nível de habilidade.  

Custos: 1% PV para conjurar; Para manter: 5% PE/Turno para objetos pequenos (adagas, espadas curtas, etc); 10% PE/Turno para objetos grandes (espada longa, lâminas largas, escudos, etc); 15% PE/Turno para objetos muito grandes (barreiras, etc); onde para manter excetua-se o turno da conjuração.
Duração: Variável.
Tempo de Conjuração: Instantâneo.
Alcance: Variável.
Área de Efeito: Variável.
Ilustração: AQUI.

TÉCNICAS COMUNS:

Armadura Diabólica:

Copiar Fechadura:

Mimética Infernal:

Estancar Ferimento:

Dardos:

Cortina de Fumaça:

Punição:



Aprovada sem nenhuma alteração. ^^

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