>Dizem as más línguas que o anão Rookar, que fica no Porto Rangestaca, está procurando por mercenários corajosos - ou loucos - que estejam afim de sujar as mãos com trabalhos "irregulares". Paga-se bem.
> Há rumores sobre movimentações estranhas próximas aos Rochedos Tempestuosos. Alguns dizem que lá fica a Gruta dos Ladrões, lar de uma ordem secreta. Palavra de goblin!
> Se quer dinheiro rápido, precisa ser rápido também! O Corcel Expresso está contratando aventureiros corajosos para fazer entregas perigosas. Por conta da demanda, os pagamentos aumentaram!
> Honra e glória! Abre-se a nova temporada da Arena de Calm! Guerreiros e bravos de toda a ilha reúnem-se para este evento acirrado. Façam suas apostas ou tente sua sorte em um dos eventos mais intensos de toda ilha!
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[H.E.] Juliet Baskerville /
2 participantes
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[H.E.] Juliet Baskerville /
Nome: Ars Alchimiae
Nível: 1
Descrição:
Em Gales, o conhecimento científico e o desenvolvimento tecnológico sempre foram uma prioridade, permitindo a ambos alcançarem um nível de evolução muito superior ao da maioria das demais nações, porém este foco na ciência acabou por tornar deficiente, para não dizer quase nulo, o aprimoramento das artes arcanas entre estudiosos do país. Combinando o pouco conhecimento na manipulação da energia arcana com as teorias de física e química avançadas que existiam no país, surgiram os princípios dos quais nasceram às artes alquímicas. Por meio do controle e da alteração dos componentes primordiais que constituem a matéria, a alquimia permite moldar a forma da matéria, suas propriedades e composição, podendo transformar chumbo em ouro, transmutar uma rocha em um martelo, ou tornando uma haste de alumínio forte como se fosse de puro aço.
Efeitos: A arte da alquimia não é simplesmente uma magia ou habilidades sobrenatural, requer sofisticação e grande conhecimento de seus usuários. Como fatores em comum, todos os efeitos descritos possuem algumas regras em comum:
1 – Todas respeitam a regra da conservação da matéria e energia, portanto apenas podem mudar o estado, forma, propriedades ou constituição de um objeto, mas não criar algo do nada ou destruir.
2 – Todos os efeitos descritos a seguir não podem alterar criaturas vivas, como árvores, fungos, animais, etc. Porém podem modificar matéria orgânica, como madeira ou peles de animais, deste que não esteja viva por si só.
3 – O uso de qualquer um destes efeitos necessita de contato entre a mão da usuária e o objeto alvo, o qual deve ser mantido até a transmutação ser completada, e um círculo alquímico que deve ser desenhado no objeto ou na palma da mão da usuária com antecedência, com uma durabilidade de 10 (veja adiante). Caso o círculo em questão seja desenhado com sangue, descontando pelo menos 10% de PV da usuária ou de outro indivíduo durante o desenho, este adquire +5 pontos de durabilidade.
4 - Todos os efeitos possuem um nível de complexidade variando de 1 a 3. Cada vez que ele é utilizado, um valor igual ao seu grau de complexidade mais 1 é descontado da durabilidade do círculo de alquimia, portanto um círculo de alquimia poderia ser usado até 5 vezes para um efeito de complexidade 1, enquanto só poderia ser usado 2 vezes para um efeito de complexidade 3.
5 – Os custos apresentados a seguir serão sempre colocados da seguinte forma x¹/x²/x³/x4/x5; onde os valores sobrescritos se relacionam ao volume total da matéria transmutada se fosse transformada em uma esfera maciça com o raio em questão.
¹Uma esfera maciça com diâmetro inferior ou igual a 5 cm
²Uma esfera maciça com diâmetro superior a 5 cm mas inferior a 15 cm
³Uma esfera maciça com diâmetro superior a 15 cm mas inferior a 30 cm
4Uma esfera maciça com diâmetro superior a 30 cm mas inferior a 50 cm
5Uma esfera maciça com diâmetro superior a 50 cm mas inferior a 75 cm
1 – Todas respeitam a regra da conservação da matéria e energia, portanto apenas podem mudar o estado, forma, propriedades ou constituição de um objeto, mas não criar algo do nada ou destruir.
2 – Todos os efeitos descritos a seguir não podem alterar criaturas vivas, como árvores, fungos, animais, etc. Porém podem modificar matéria orgânica, como madeira ou peles de animais, deste que não esteja viva por si só.
3 – O uso de qualquer um destes efeitos necessita de contato entre a mão da usuária e o objeto alvo, o qual deve ser mantido até a transmutação ser completada, e um círculo alquímico que deve ser desenhado no objeto ou na palma da mão da usuária com antecedência, com uma durabilidade de 10 (veja adiante). Caso o círculo em questão seja desenhado com sangue, descontando pelo menos 10% de PV da usuária ou de outro indivíduo durante o desenho, este adquire +5 pontos de durabilidade.
4 - Todos os efeitos possuem um nível de complexidade variando de 1 a 3. Cada vez que ele é utilizado, um valor igual ao seu grau de complexidade mais 1 é descontado da durabilidade do círculo de alquimia, portanto um círculo de alquimia poderia ser usado até 5 vezes para um efeito de complexidade 1, enquanto só poderia ser usado 2 vezes para um efeito de complexidade 3.
5 – Os custos apresentados a seguir serão sempre colocados da seguinte forma x¹/x²/x³/x4/x5; onde os valores sobrescritos se relacionam ao volume total da matéria transmutada se fosse transformada em uma esfera maciça com o raio em questão.
¹Uma esfera maciça com diâmetro inferior ou igual a 5 cm
²Uma esfera maciça com diâmetro superior a 5 cm mas inferior a 15 cm
³Uma esfera maciça com diâmetro superior a 15 cm mas inferior a 30 cm
4Uma esfera maciça com diâmetro superior a 30 cm mas inferior a 50 cm
5Uma esfera maciça com diâmetro superior a 50 cm mas inferior a 75 cm
- Transmutação Básica:
Nível de Complexidade: 1
Efeito:A mais clássica e simples dentre as capacidades relacionadas ao uso da alquimia, a modificação de um material em outro, basicamente ele permite transmutar determinado tipo de substância em outra substância diferente. Desta forma é possível transmutar ferro em bronze, ou madeira em pedra. Este efeito é mais estável e duradouro que os demais efeitos alquímicos, por isso o custo extra por aumentar sua duração será reduzido em 10%. Além desta característica, este efeito respeita outras regras básicas, que citaremos a seguir:
1 – Para transmutar um material comum em um material considerado raro (carvão em diamantes, chumbo em ouro, ferro em prata, madeira em rubis, etc.) é necessária uma amostra do material no qual se quer transmutar o material original, e esta amostra deve ser uma quantidade equivalente a pelo menos 1/10 ou mais do peso do material original. Quando utilizada para este tipo de material, o custo normal é aumentado em +10%, a duração máxima que o objeto poderá ter é de 1 dia, e não se aplicará o desconto natural do efeito no custo para aumentar a duração;
2 – O estado atual do material não pode ser modificado, por exemplo, é possível transmutar ferro em aço, mas não transmutar água em gelo. Também não é possível modificar a forma do objeto pelo uso desta habilidade, portando uma bola de ferro transmutada em aço, não poderá ser modificada em uma lança por essa habilidade;
3 – Não é possível conceder propriedades mágicas a objetos por meio desta habilidade, portanto mesmo sendo possível transmutar ferro em algum tipo de metal mágico, usando uma amostra deste, não se deve esperar que o resultado tenha as mesmas habilidades especiais que o material normalmente teria;
- Moldar Material:
Nível de Complexidade: 1
Efeito:Moldar Material é outro efeito comum que pode ser aplicado em objetos por meio da alquimia. Esta habilidade tem efeitos muito mais evidentes que aqueles da transmutação básica, permitindo moldar a forma dos materiais e seu estado atual. Por meio deste efeito é possível mudar uma pedra em uma flecha ou transfigurar um bocado de água em gelo, é possível até transformar uma poça de água em lanças de gelo. Este efeito consiste no controle acelerado da matéria, portando se leva um turno a menos para ser usado. Este efeito possui as seguintes regras próprias:
1 – Pode ser usada em conjunto com Transmutação Básica, sendo ambas consideradas como apenas sendo um uso da habilidade em si. Porém quando é usado desta forma, o custo base é aumentado em 10% automaticamente, os benefícios de ambos os efeitos são desconsiderados, as limitações de um também se aplicam ao outro, e a duração não poderá ser aumentada, além do tempo de conjuração ser aumentado em um turno. Também, para efeitos de durabilidade do círculo, ambos os descontos dos efeitos serão somados e subtraídos do efeito.
2 – Apenas é possível moldar objetos para se adaptar a uma forma que seja familiar a usuária, é impossível moldar esta para se tornar um mecanismo que ela própria seja incapaz de compreender, ou um mecanismo que exija o uso de fontes de combustível para serem usados.
Custos:
25%¹ / 35%² / 45%³ / 60%4 / 80%5
Duração:
- Normal: Custo normal, duração de uma hora;
- Prolongada: +20% ao Custo, duração de um dia;
- Máxima: +40% ao Custo, duração de uma semana;
Tempo de Conjuração:
Instantâneo¹ / 2 turnos² / 4 turnos³ / 6 turnos4 / 8 turnos5
Alcance:
Toque
Área de Efeito:
Alvo[/b]
Juliet Baskerville- Pontos de Medalhas : 10
Mensagens : 95
Ficha Secundária
Título:
Lvl: 1
Raça: Humano
Re: [H.E.] Juliet Baskerville /
Por enquanto não vou modificar sua habilidade. Por ser bastante complexa, sugiro vermos ela em ação para realizar as devidas alterações no decorrer do jogo. Também sugiro que reescreva a habilidade e, ao invés de incluir cálculos, inclua algumas partes aonde o GM define o sucesso ou fracasso da transmutação. Quanto menos cálculos, melhor, a não ser que seja extremamente necessário.
_________________
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