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[Tópico de Consulta] Avaliação de Habilidades Especiais

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Mensagem por ADM GabZ Dom Mar 10, 2013 6:27 pm

Quando cria-se uma ficha, o jogador tem a liberdade de criar uma Habilidade Especial [HE] como bem entender. A criação é livre, porém deverá passar por uma avaliação para ficar equilibrada à sua personagem e ao sistema de jogo.

As habilidades funcionam da seguinte maneira:

    • Cada jogador começa com 1 habilidade básica, criada à escolha;
    • A cada nível par do jogador (2, 4, 6, 8...), tem-se direito a 1 ponto de HE;
    • Este ponto pode ser usado tanto para criar uma nova HE, quanto para fortalecer uma já existente (apenas uma das opções);
    • Os pontos de HE não são acumulativos;
    • O nível máximo de cada habilidade é 5.

Assim que criar uma habilidade, favor postá-la aqui para que a equipe avalie-a em até sete dias. Como existem habilidades mais complexas que exigem mais estudo, o prazo estourado é de nove dias. Passando esse período, o jogador será indenizado, salvo de problemas técnicos da administração.

Obs: A Avaliação não é definitiva! Durante o jogo, se for notado que a habilidade está desequilibrada em relação às outras, ela poderá ser editada pelo ADM com aviso prévio do mesmo.

Tenham um bom jogo.


Última edição por ADM GabZ em Sáb Mar 16, 2013 7:59 pm, editado 2 vez(es)
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[Tópico de Consulta] Avaliação de Habilidades Especiais Empty Habilidade Especial

Mensagem por Peregrino Seg Mar 11, 2013 4:15 pm

Chicote Elemental
Ativa

Descrição: Davi é capaz de dar propriedade elemental ao chicote que lhe dá o bônus de +2 em agilidade e +2 em destreza.Os elementos que ele pode usar são;fogo,vento,água,gelo,terra,elétrico,veneno e sagrado.O gasto é de 30% de sua energia mágica,uma vez ativado e trocar de elemento gastará mais 10% de sua energia mágica.A cada level o consumo de energia diminui em 20%,no level 5 o gasto será apenas para mudar de elemento,não gastando mais para ativar.O elemento concede bônus de ataque mágico e causa danos elementais.


(Nunca criei técnica em que eu coloque os gastos,espero não ter exagerado.Com as devidas mudanças para adaptá-la,caso não seja vetada,posso subir ela para o level 2 ao invés de criar outra?)


Última edição por Peregrino em Seg Mar 11, 2013 5:13 pm, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : acrescentei um elemento e bônus de dano que havia esquecido)

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Mensagem por Sassa Seg Mar 11, 2013 4:20 pm

Unreal World(Mundo Surreal): Sabrina concentra sua magia nos olhos e depois emite essa energia na forma de uma distorção que interfere diretamente com os sentidos do oponente, principalmente a visão, qualquer um que olhar diretamente para os olhos de Sabrina é pego numa espécie de ilusão que imita a realidade até em seus mínimos detalhes, a mudança de realidade para ilusão é tão sutil que é quase imperceptível e a partir do momento em que for feita a ilusão Sabrina pode alterar qualquer coisa no cenário atual, desde objetos, fazendo-os sumir, mudarem de lugar. Até ela mesma, podendo ficar invisível, criar cópias de si mesma para confundir o inimigo.

Tudo que for modificado pela habilidade são apenas imagens, ataques ou objetos podem atravessa-las normalmente e as imagens não causam dano algum, porem isto não impede a ilusão de continuar existindo. Além disso, essa habilidade também afeta os outros sentidos, como olfato e audição, tornando a ilusão ainda mais real, simulando sons e cheiros característicos das ilusões produzidas pela maga. Os sentidos do tato e do paladar não podem ser enganados assim como alguns sentidos especiais como um sonar ou radar.

A habilidade precisa de 1 turno para ser ativada e neste turno o oponente deve estar olhando diretamente nos olhos de Sabrina, após esse turno a ilusão começa e tudo que esteja no campo de visão de Sabrina pode ser alterado conforme o desejo dela. Não é necessario manter o contato visual após a ilusão ter sido estabelecida.

Duração: A duração da ilusão será a diferença entre os pontos em energia para com o alvo +2, caso o alvo possua menos que Sabrina. Caso os valores sejam iguais, a duração será de 2 turnos e para o caso de possuir menos pontos que o alvo, será diminuído -1 turno de duração para cada ponto de diferença(Caso o resultado seja negativo, não haverá ilusão alguma).

Efeito: Após estar ativada, Sabrina cria uma distorção em volta de si transformando a realidade em ilusão, podendo modificar a forma como são vistos objetos ou pessoas livremente dentro daquela área.

Nv. 1: Pode criar/alterar apenas objetos inanimados que estejam dentro de seu campo de visão, limitando-se também pelo tamanho dos mesmos, caso ultrapassem 2m² a ilusão pode não funcionar corretamente. Além disso é capaz de reproduzir sons básicos como, passos, batidas, rangidos, ou qualquer outro tipo de som ambiente. Também pode criar alguns odores conhecidos e característicos para cada tipo de ilusão criada, como cheiro de chuva, cinzas, grama, flores, etc.

Nv. 2: Consegue criar/alterar tanto objetos inanimados, como os animados que estejam dentro de seu campo de visão, limitando-se pelo tamanho dos objetos, caso ultrapassem 2m² a ilusão pode não funcionar corretamente. Além disso é capaz de reproduzir sons básicos como, passos, batidas, rangidos, engrenagens ou qualquer outro tipo de som ambiente. Também pode criar alguns odores conhecidos e característicos para cada tipo de ilusão criada, como cheiro de chuva, cinzas, grama, flores, etc.

Obs.: A habilidade pode ser refletida através de espelhos ou qualquer superfície capaz de refletir os olhos de Sabrina (água, pedras polidas, etc).




Como sou nv 2, escolhi melhorar a habilidade invés de criar uma nova, então coloquei o nv 1 e nv 2 da habilidade descritos ali pra ver se facilitava o processo.


Última edição por Sassa em Ter Mar 12, 2013 2:36 am, editado 1 vez(es)

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Mensagem por Kieran Orichalkos Seg Mar 11, 2013 4:38 pm

Cursed Reality
~
Tipo: Ativa/Passiva
-Passivo: Permite Kieran ver a aura das pessoas, sem custo algum de MP, assim sendo meio difícil de se esconder dele caso exista alguma intenção contra ele. Além disso ele pode ver o que cada um está sentindo. Após treinar com Cobernick na acadêmia de magia, o rapaz aprendeu a controlar sua visão, podendo ativá-la e desativá-la quando bem entender.

-Ativa: À partir do momento que Luise transferiu seu poder para Kieran, ele obteve a capacidade de invocá-la como uma arma de combate. O rapaz paga um preço de MP apenas para invocá-la de sua alma. Caso ela seja destruída em combate, Luise volta a sua forma de alma e retorna para o corpo de Kieran. Para usá-la novamente ele precisa pagar metade de seu MP total para reconstruí-la.

Level 1: Ela vem automaticamente com o que parece um fragmento de vidro negro como arma e tem dentes tão afiados quanto facas.
Custo: 30%PM para invocar, 20% por turno para manter.

String Master
~
Tipo: Ativa.
-Os progressos em poder de Kieran fizeram com que capacidades adormecidas despertassem. Kieran é capaz de criar fios mágicos, de cor vermelha, que se estendem e se conectam ao seu alvo. Cada fio se conecta a cada membro do ser escolhido, ou a um objeto, e causa efeitos de acordo com a o desejo do rapaz ou com a diferença de poder entre eles. Tudo isso entre outras possibilidades e limitações.

Level 1: Kieran cria fios mágicos que podem se conectar a algo ou alguém, independente do que seja este ser. Em caso de objetos, ele pode manipular, como se estivesse levitando o o objeto, do modo que bem lhe entender, mas limitado pelo tamanho e peso deste. No caso de conectar ao ser, ele pode paralisar o membro ou controlá-lo, dependendo da diferença entre o seu poder e o do seu adversário. No caso do rapaz ter mais poder, ele pode controlar o membro do adversário ou seu corpo inteiro, e quanto maior a diferença, mais fácil é o controle. Se a força mágica de Kieran for menor, ele apenas paralisa o membro conectado ao fio, e quanto maior a diferença mais fraca é a paralisia. Os fios não são materiais, então não podem ser rompidos por meios físicos e tão pouco servir para os mesmos em benefício do rapaz.

Custo: 60% para invocar os fios e 10% para manter. Quanto maior a diferença entre a força mágica de Kieran e o alvo, a técnica pode se tornar melhor ou pior. As linhas mágicas tem um alcance igual sua Precisão.

Invocação Espiritual:
~
Kieran é capaz de invocar seu espírito primordial e usá-lo em batalha ao custo de 50% para invocar e 10% por turno para manter. Devido a sua natureza, o espírito de Kieran só pode ser usado a partir da existência de sombras. [Espírito: Corsel Negro]

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Playful Doll - Luise

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[Tópico de Consulta] Avaliação de Habilidades Especiais Empty Re: [Tópico de Consulta] Avaliação de Habilidades Especiais

Mensagem por Willow Oaks Seg Mar 11, 2013 6:27 pm

Nome: Fúria

Descrição: A habilidade fúria é ativa quando Mixaer está em luta contra oponentes que ele considera como inimigos mortais como, por exemplo, lobisomens. Ela aumenta a força e sentidos de Mixaer.

Gasto: A habilidade gasta 25% da energia de Mixaer e quando usada mais de 3 vezes na mesma batalha será necessário um tempo longo tempo de descanso ao termino da luta.

Nível 1: A habilidade aumenta a força e sentidos de Mixaer em 20% durante um período de 3 rodadas, e ao termino das rodadas é necessário um tempo de espera de 4 rodadas para a eventual ativação da mesma novamente.

Nome: Corte Profundo - Passiva

Descrição: Esta habilidade faz com que Maxier consiga aumentar a profundidade de cortes realizados com armas do tipo cortante enquanto a habilidade Fúria estiver ativa. Aumentando assim o dano recebido pelo oponente em relação as armas de estilo cortantes durante o período que a Fúria estiver ativa.


Última edição por Willow Oaks em Seg Mar 11, 2013 11:20 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Christopher Bezzarius Seg Mar 11, 2013 6:42 pm

Nome: Troca de lugares.

Descrição: Christopher usa uma das habilidades de Almor para trocar de lugar com uma pessoa ou objetos.

Gasto: * acho melhor deixar para o avaliador decidir*

Nivel 1: Christopher é capaz de trocar de lugar com um alvo em até 200m de distancia dele.



Nome:Aura da esperança.

Descrição:

Efeito ativo: Christopher usa uma das habilidades de Almor para almentar a força e vigor de seus aliados por alguns turnos

Efeito passivo: a aura de Almor enche as pessoas ao seu redor de esperança dando-a um pouco de coragem para lutar contra seus medos.

Gasto: * acho melhor deixar para o avaliador decidir*

Duração: * acho melhor deixar para o avaliador decidir*

Nivel 1: A Aura de Almor almenta em 25% a força e o vigor de seus aliados.


Última edição por Christopher Bezzarius em Ter Mar 12, 2013 4:25 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Arthalia Seg Mar 11, 2013 7:26 pm

Nome da Habilidade: "Dash" Nível: 1
Tipo: Ativa
Descrição: Usando da força de seus membros, de sua magia e de sua persistência , Arthalia desenvolveu uma habilidade aonde consegue se locomover com uma incrível velocidade fazendo com que assemelhe-se a um borrão quando ativada. A habilidade consiste em usar de sua força em conjunto de sua magia para a permitir uma aceleração fora do normal em seus movimentos temporariamente. Os Dash's funcionam como carga, Arthalia queima uma quantia de sua energia e as redireciona em suas pernas e asas a possibilitando de dar uma quantia limite Dashs . Fora aperfeiçoada por ela mesma inicialmente em seus voos quando competia com sua mãe e buscava ser uma caçadora exemplar e posteriormente em terra, em seus treinamentos persistentes com seu pai com objetivo de vingança, usando-a agora como uma habilidade para combate tanto para locomover-se para longe de encrenca quanto para dar golpes mais potentes e com menos chance de ser retaliados ou mesmo da vítima esquivar-se, e mesmo dela evitar golpes.

Nível:1 -> Os dash's limitam-se a corridas e habilidades de voo, durante o mesmo consegue discernir as coisas como imagens meio borradas, mas o suficiente para não acabar batendo de cara em um muro ou acertando uma árvore em vez de seu alvo, mas não impede de acertar alguém achando que é outro. Dá um total de 10 Dash's por Carga gasta.


Custo por Carga: A definir ~ (Pelo avaliador) Sugestão: 20% MP uma Carga



Nome da Habilidade:"Anti Mage"
Nível: 1
Tipo: Passiva/Ativa.
Descrição: Arthalia sempre fora ligada a magia e a natureza, e tendo como mentora sua mãe Morgarth aprendeu a sentir a magia onde quer que esteja. Com esta habilidade, Arthalia consegue sentir a áurea magica de tudo ao seu redor, não que isto influencie em seu estado de espirito ou algo assim, simplesmente faz parte do cenário para ela já que aperfeiçoo para mesmo conseguir ver a áurea, e assim de onde está vindo sua fonte: Interna como um encantamento, ou se há alguém a suprindo. Tamanho trabalho foi proveniente de seu trauma com o feiticeiro negro que matara sua mãe e mentora, e como consequência tornou a habilidade também como algo que pode utilizar de outra forma: Vendo a áurea ou sentindo-a, pode absorver a energia bruta que fora usada para a mesma e pagar o custo em sua própria energia vital. Ao absorver, pode manter a magia dentro de si ou simplesmente a lançar para fora, como a forma original que fora moldada e na direção que desejasse portanto que seja algo rápido, não podendo armazená-la por muito tempo.

Nível:1 -> Consegue sentir a magia vinda das coisas, assim como ver onde esta sua fonte de energia, para ela: É algo que já faz parte do cenário, e nunca interferiu em seu ser, mas a partir disto, conseguiu desenvolver a habilidade absorver a energia bruta que esta sendo usada para executar a habilidade, cancelando-a, ou mesmo para manter um encantamento ou redirecioná-la. Funciona em troca de sua energia vital pelo desgaste corporal de absorver uma energia que não lhe pertencia, podendo armazenar a energia em si como uma forma de recuperar a própria, ou mesmo a redirecionar para um local desejado.


Custo: A definir ~ (Pelo avaliador) Sugestão: MP gasto para a magia que desejo absorver ou redirecionar = X
Absorção -> (X*0,7) = HP retirado
Redirecionar -> X = HP retirado

* Primeiras habilidades que crio, não ligaria de ter toques e talz da avaliação... Não tenho muitas bases então vá lá ><


Última edição por Arthalia em Qua Mar 13, 2013 2:06 pm, editado 10 vez(es)

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Mensagem por Eilanzer Seg Mar 11, 2013 8:59 pm

obs: Estou migrando minha habilidade antiga e fiz algumas alterações nela pra ver se corresponde ao novo sistema...Não sei se ainda é possível utilizar PV para as habilidades.

Aura de Desespero - Em uma luta contra Haar, diversas pessoas juram ver a alma de dezenas de condenados lutando ao seu redor, borbulhando do próprio pântano infernal. Sendo realmente almas ou apenas o medo imposto pela pressão de seu espírito de combate...Haar consegue ativar uma aura que impõe medo aqueles que estão em uma área de cinco metros ao seu redor, incluindo uma penalidade de -2 na destreza de seus oponentes.
Para cada turno utilizando a habilidade Haar gasta 10% de seu PV, e usa-se 40% de PE para invocar a aura.

Fascinar Mortos-vivos - Com o pacto selado com o demônio, Haar adquiriu a habilidade sobrenatural de Comandar e Fascinar Mortos-Vivos. Haar/Eilanzer pode controlar/animar um cadáver ou esqueleto que esteja em um raio de cinco metros, no entanto se o morto já estiver animado ele só pode usar o poder de fascinação se ele for de nível igual ou inferior ao anti-paladino.
Haar/Eilanzer gasta 10% de seu PV para invocar a habilidade e 10% de PE por turno para manter a fascinação.


Última edição por Eilanzer em Qua Mar 13, 2013 4:56 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Bree Han Seg Mar 11, 2013 10:45 pm

Invocação de almas

Tipo: Ativa

Descrição: Bree pode não só sentir as almas que existem no local onde está, como pode invoca-las a se apresentarem e até mesmo lhes dar um corpo físico, que nada mais é do que a alma se tornar sólida. Seu poder lhe permite que três almas ao mesmo tempo se tornem sólidas. Pode manipula-las em sua forma éterea também, como se as hipnotizasse, fazendo com que busquem informações ou qualquer coisa que queira, embora a alma não possa trazer nenhum objeto consigo.

Efeito: Materializar e controlar almas

Duração: Cerca de vinte minutos a partir do ponto em que foi ativada a materialização do espírito.

Gasto: [deixando para a administração]

Nível 2: Não só a duração da materialização passa para trinta minutos, mas o número de almas sobe para cinco usadas ao mesmo tempo e pode, sem a permissão das mesmas, acessar as suas memórias e pode sutilmente modifica-las, nada realmente grandioso, apenas o suficiente para causar confusão na alma.

Gasto: [deixando para a administração]
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Mensagem por Violet Lamiroir Ter Mar 12, 2013 1:11 am

Adrenalina
Descrição: Quando está sob essa habilidade, Violet é capaz de sentir o perigo se aproximando. Sua intuição se aguça junto com sua audição e visão, e a garota pode se esquivar muito mais facilmente de ataques físicos ou magias. Sua percepção muda durante um curto período de tempo, como se pudesse ver os acontecimentos em câmera lenta.
Gasto/Duração: 20% PM para invocar, 10%PM para manter a cada turno.



Não faço ideia dos valores de gasto e duração, mas vamos ver como fica ;-;
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Mensagem por NR Nayruni Ter Mar 12, 2013 3:37 am

ATENÇÃO JOGADORES:

O texto descritivo de suas habilidades estará dividido em 9 campos. Após a avaliação de suas habilidades eu adptarei todas para este modelo descritivo e colocarei seus textos em CODE dentro de spoilers. Assim tudo o que vocês precisam fazer é pegar o texto, copiar e colar diretamente em sua ficha de personagem. Quaisquer dúvidas me mandem uma MP, não discutam seus poderes aqui, discutam enviando MP para mim ou para o GM que estiver avaliando sua habilidade afim de evitar flood neste tópico.

Dentro do spoiler estão os campos de descrição de cada poder e suas funções:
Spoiler:




Peregrino

Habilidade Sugerida
Spoiler:

Observações: Na versão sugerida, a habilidade conferia bônus em atributos. Eu sinceramente não vejo sentido nisso, tu cria um chicote e fica mais ágil? Se fosse um auto buff ai eu aceitaria, mas um buff de arma não. Então eu mudei e fiz que você ganha bônus no dano. É claro, podemos conversar e criar algo que leh agrade mais.

Habilidade Avaliada
Spoiler:




Sassa

Habilidade Sugerida
Spoiler:


Observações: Como você disse que Akira e Zato já fizeram observações pertinentes á sua habilidade mas sem nenhum parecer oficial, eu apenas coloquei os valores que faltavam e detalhei algumas coisas mas mantendo a essência.

Habilidade Avaliada
Spoiler:








Última edição por Nayruni em Ter Mar 12, 2013 5:56 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Nyer Ter Mar 12, 2013 7:05 am

Nome: New Breed
Nível: Nível 2.
Descrição: Com seus longos anos treinando na chamada “Floresta da Tortura”,que possua a habilidade de criar um uma fenda no espaço-tempo tornando o decorrer do tempo bem mais rápido (coisa que não aconteceu com Nyer). Com seus longos anos de treino um dia o vulgo herdeiro do clã consegue fundir varias técnicas tornado elas ainda mais úteis para si. Em seu primeiro anos o jovem desenvolve a habilidade estranha com a mesma ele consegui treinar habilidades para escapar de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outras formas com o objetivo de prender o mesmo em algo; No ano seguinte o mesmo começou a focar-se em aprender a ser um ser que simplesmente consegue se esconder em qualquer lugar, se parecer com qualquer pessoa, foi lago bastante difícil, mas após anos de muito treino mesmo consegue se tornar uma pessoa que consegue se esconder em qualquer lugar; Sem duvida este ano foi o anos que o mesmo mais lutou para conseguir se tornar uma mestre neste assunto, era bastante difícil se tornar uma sombra, mas após muito treino ele consegue se mover sem deixar nenhum barulho escapar. Ele aprendeu a se tornar um acrobata, fazendo das mais variadas acrobacia como um mestre; Com o tempo que o mesmo aprendia cada coisa nova ele aprendia mais sobre sua “fera”, era algo difícil, mas após muito treino ele se tornava cada vez mais submissa a ele e cada vez ele aprendia mais sobre ela. Após longos anos de treinos ele aprende a se tornar uma forma superior, a fera estava completamente controlada e ele agora se tornava um lobisomem com uma evolução muito maior que qualquer outro, ele agora estava em um nível maior que qualquer lobo... Agora basta ele controlar aquilo de uma maneira melhor.

Nível 1: Neste nível Nyer agora ele é capaz de efetuar pequenos cortes de vendo com suas unhas. Aprende usar seu poder de maneira que pode se tornar um monstro com completo controle sobre tal, ele agora estava com o controle sobre a fera. Neste nivel o mesmo consegue melhorar alguns de seus sentidos outros sentidos de uma maneira maior que qualquer outro se sua raça; Sua Audição é ampliada o bastante para escutar quase duas vezes melhor que qualquer outro lobisomem, sua Visão é boa o suficiente para ver em um raio de 100m com perfeição, seu ofato é bom o suficiente para guardar o cheiro de cada coisa que esta em um raio de 400m. Neste nível o mesmo também possui habilidade passiva que permite que ele converse com qualquer animal tornado até mesmo as maiores feras em coisas controláveis, com este poder passivo ele consegue controlar com mais facilidade felinos e os lobos/cães (isto também pode ser usado mesmo estando sem a armadura).

Nível 2: Neste nível todos os seus sentidos ficam em uma harmonia semi-perfeita, dando a ele agora a habilidade de rastrear em uma área de 0.7 km quem esta nela, onde este, o que ela esta fazendo e qual é sua raça. (Esta habilidade pode ser usada mesmo ele não estando com a armadura, com obviamente um gasto, quando o mesmo esta com a "armadura" ele não gasta nada). Se tornando mais rápido e ainda mais silencioso agora não fazendo nenhum barulho quando esta portando a armadura. Neste nível o mesmo consegue passar por poderes de nível médio que rastreie o mesmo sem ser notado e pode sentir cheiro de sangue a quilômetros (Energiax2 = X Km). + 2 em Agilidade + 1 em Força.
● Caso sua Agilidade seja maior que o Dano de seu oponente a armadura pode absorver 15% do impacto; Caso não seja ela absorve apenas 5%.
● Após o uso Nyer perde -3 de Agilidade e -3 de Dano por dois turnos
Spoiler:
Custos: Vulgo avaliador decide, vale lembrar que o mesmo pode dividir isto de uma maneira para tornar mais fácil ~ Sugestão: 15% para criar a armadura (3% para manter).
Duração: 2xAgilidade.
Tempo de conjuração: O mesmo deve estar em sua outra forma e neste momento acumular sua força por 5 segundos e assim ele se transforma.
Alcance: N/A
Área de Efeito: Nyer.


Última edição por Nyer em Sáb Mar 16, 2013 11:43 am, editado 12 vez(es)

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[Tópico de Consulta] Avaliação de Habilidades Especiais Empty Re: [Tópico de Consulta] Avaliação de Habilidades Especiais

Mensagem por Katryna Ter Mar 12, 2013 9:53 am

Silver Chain

Uma das magias preferidas de Kattyna, não necessita de nenhum material de suporte apenas usa palavras, as quais ela tem memorizada em sua mente juntamente com outros tipos de magias, quando "Silver Chain" é ativado, Katryna entra em um modo de hipnotismo, e é incapacitada de se locomover, mas durante o conjuramento de tal, nada pode toca-lá, essa magia se foca principalmente na recuperação de HP de seu aliado que esta em seu campo de visão, o tempo de conjuração é de 20 segundos e tem o gasto de 15% de MP a cada 25% de HP de seu aliado que for recuperado, a magia dura dois turnos, se usado com o seu grimorio a magia pode aumentar juntamente com o HP o MP de seu aliado e também pode ter como alvo mais de um aliado, o gasto varia um pouco, gastando 20% de MP a cada 15% de HP e MP de seu aliado, se a magia for usada em mais de um alvo ao mesmo tempo o gasto de MP é duplicado e o tempo é de 1 minuto.

Ps.: Quando a magia é usada, Katryna automaticamente recupera a si mesma, gastando a mesma quantia de MP usada para conjurar a magia.


Hurricane of Souls

Katryna projeta um grande furacão negro que "suga" o HP e causa danos em seu oponente, para usar a megia é necessario 15% de MP, quando o HP do oponente é sugado, ele é automaticamente absorvido por Katryna.

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Mensagem por Armadura Mir Ter Mar 12, 2013 3:06 pm

Armadura Viva
Nível: 2
Descrição: Esta habilidade trata-se na verdade da própria condição existencial que Mir se encontra, uma alma presa a uma armadura metálica, sendo assim uma habilidade passiva. Aqui encontram-se todos os detalhes técnicos a respeito das condições do ser. Visualmente, o unico efeito que esta magia trás é um efeito esfumaçante preto no interior da armadura.
Efeitos: Ser feito de metal é bem diferente de ser feito de carne. Antes de tudo, o "core" de Mir localiza-se no interior das costas da armadura, pouco acima da altura do peito e uma das peças de metal que formam o corpo, ou seja, esse local age com o coração ou cérebro do ser, sendo seu ponto vital. Outro detalhe é que Mir é capaz de mexer as partes de seu corpo e enxergar através delas mesmo quando estão separadas, porém só consegue manter um foco em cada uma das partes de cada vez, sendo que o peitoral é a parte central. Caso alguma parte seja distanciada demais da parte central, ela deixa de fazer parte do corpo do golem e passa a ser apenas um pedaço de sucata.

A armadura, assim como um corpo, é capaz de se regenerar sozinha na mesma velocidade que um humano comum. Então mesmo que seja amassada, queimada ou destroçada, desde que os danos não sejam além do que a magia que anima armadura pode suportar, eventualmente Mir irá se regenerar e voltar a ser como era antes dos danos. Essa estrutura trás algumas vantagens, como por exemplo não ser capaz de sangrar ou ficar doente, porém também trás algumas fortes desvantagens como a incapacidade total de tomar poções ou ser alvo de magias de cura que não tenham sido feitas especificamente para si.

A maioria dos golens costumam ser mais resistentes ao seu elemento que o normal, mas isso não se aplica neste caso. Mir não é, de jeito nenhum, "imune" a metal. É sim mais resistente a cortes com espadas, mas um martelo de batalha faz tanto estrago em si quanto faria a qualquer outra armadura, seja o martelo de madeira ou de metal. Apesar de não manter a resistência elemental natural dos golens, a fraqueza ao elemento oposto, por outro lado, é fortemente mantida. Golpes do elemento trovão ou que envolvam eletricidade costumam causar estragos significativos em Mir, pois a seu corpo conduz a eletricidade fazendo com que mandatoriamente todo golpe elétrico atinja seu ponto vital.

Por ser feito de metal, o corpo de Mir é muito mais pesado que o normal, o que por um lado faz com que seus golpes de força sejam mais fortes, mas por outro em ações de corrida ou saltos são extremamente dificultados. O resultado é que Mir tem eternamente um modificador de +1 em Força e -2 em Agilidade.

A cada nível novo que esta "habilidade" ganha, uma nova capacidade é adicionada ao corpo de metal, visando cobrir suas fraquezas estruturais básicas.

Nível 1 - Forma básica da habilidade. Nenhum ganho ou perda a não ser os naturais já descritos acima.

Nível 2 - A magia que anima a armadura fortalece, deixando menos vestígios em seu interior e preenchendo-a com ar, fazendo com que a armadura flutue caso caia na água e não possa ser preenchida com líquidos naturalmente. Além disso, o modificador redutor de agilidade é modificado para -1, pois o golem fica ligeiramente mais leve.

Custos/Duração/Tempo de Conjuração: Passiva.
Alcance/Área de Efeito: Próprio corpo.
Armadura Mir
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Mensagem por Ree Ter Mar 12, 2013 6:57 pm

Soul puppet foi recem-avaliada.... O shield nao D=~

Level 2
Spoiler:

Soul Shield
Level 01
Spoiler:

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Agilidade: D
Destreza: D
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Bonus: Eliminar 1 dado [ ]
Ree
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Mensagem por Thiago Alexander Antarião Ter Mar 12, 2013 8:55 pm

Nome: Estilo de Luta - Shihoji
Nível: 2
Descrição: Um estilo de artes marciais único que surgiu dentro da raça dos ferais leoninos como uma das poucas coisas que realmente é respeitada em todos os clãs desta raça. Se baseia no domínio de técnicas de combate que fazem uso da grande força e velocidade natural da raça e do uso do Chi, a energia vital interior existente em todos os seres vivos, para criar poderosos ataques com grande poder ofensivo
Efeitos: A cada nível do estilo o usuário adquire uma nova técnica

Presa Invencível (Nv 1):

Nome: Predador Veloz (Nv 2):

Custos: -/-
Duração: -/-
Tempo de conjuração: -/-
Alcance: -/-
Área de Efeito: -/-
Thiago Alexander Antarião
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Mensagem por Kaien S Ter Mar 12, 2013 9:53 pm

Blood Sword
(A Habilidade é da espada) Uma das habilidades que descobriu na espada élfica, era que, após a espada ter sangue na lámina a mesma absorve o sangue, transformando em força para o usuário, quanto mais sangue na lámina, mais força para Leonard. (A duração pode ser definida pelo narrador, quanto mais sangue, maior a duração, e força.) Caso seja sangue com tendência a trevas (Ghouls, Meio-Demônios, Demônios, até mesmo humanos corrompidos, e pessoas com energia negra, etc) a espada passa a queimar em fogo azul. (É um fogo mágico, o qual não dá danos de fogo, e sim dano mágico degenerando oque queimar) Apesar de tornar em fogo, ela continua transformando sangue em força para Leonard. (Custos e Wathever avaliador pode decidir)

Phantom Soul
O anel de Leonard, é um anél magico que pode transferir ondas de magia, essas ondas tornam a alma de todos os aliados, invisivel, sem poder ser vista, ou percebida, elas simplismente camuflam todas as energias do usuário. O anél também pode sugar energia (Mana) de alguma outra pessoa, e usar as mesmas, assim como também pode transferir mana de Leonard, para outro alguem. (custando 5% de mp cada turno para clamufar as energias, e alma.)

Passivo: Em quanto usar o anél, impede o controle sobre a alma de Leonard, e as ondas ficam ativas a todo momento no corpo de Leonard mantendo energias e alma do mesmo camuflados. (Para manter o passivo, a mana de Leonard sempre ficará em 75%, como total, ela não ira passar de 75, a menos que tire o anel.)

Caso usado 50% de mana, (de uma vez) os aliados, e Leonard se tornam totalmente invisiveis (Tanto fisicamente, quanto espiritualmente) e nesse estado os mesmos podem atravessar paredes, e estruturas, como se virassem fantasmas. (Custando 10% cada turno, no caso, eu poderia usar somente por dois turnos, mas caso haja um aliado o qual eu possa sugar ao menos 10% da energia pode continuar ativo, por mais um turno.)

(Só posso sugar MP, caso esteja com o anel encostando na pessoa)

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Leonard Bezzarius
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Mensagem por Hel Thanos Qua Mar 13, 2013 12:54 pm

Nome: Regeneração Acelerada (Enzima G1).
Nível: 02.
Descrição: Um componente no Sangue do Feral Réptil, chamado também de Enzima G1 é capaz de unir qualquer tecido danificado e repará-lo a seu estado original, além de combater substâncias nocivas que adentram a corrente sanguínea. Sua natureza é incerta. Alguns estipulam radiação, e outros, Evolução Natural. Além deste fator, a Enzima aumenta a proporção corporal e longevidade da espécie em algumas centenas de anos, reduzindo a taxa de envelhecimento. Esta Enzima é passada geneticamente à prole do Feral, mesmo que um membro dos pais não a tenha.

Claro que a Enzima possui um limite, e necessita de certo prazo para se multiplicar novamente quando chega a seu limiar. Além da regeneração natural, o Feral também pode se concentrar e ativar a Enzima por vontade própria, potencializando seu efeito. A Enzima G1 age, como regra, independentemente da vontade ou consciência de Megalokk (estando sempre ativa).

A Enzima também é capaz de religar membros amputados (com dias de descanso), ou, num caso mais grave, fazê-los crescer novamente a um ritmo assustador (com alguns meses). Vale ressaltar que nestes casos o Feral deve ficar de repouso absoluto.
Efeitos: Cada vez que Megalokk perde uma quantidade de PV’s, parte desta quantidade é recuperada ao final do turno (sem contar como uma ação), a partir da drenagem de PE’s. A Proporção Recuperada de PV’s segue a ordem fixa de (03xNV)% por PE gasto, onde NV é o Nível da Habilidade de Regeneração Avançada. Quando os PE’s chegam a 0% esta habilidade para de fazer efeito. Os PE’s drenados por turno são sempre 1%.
Custos: Enquanto houver PE’s a serem gastos, e PV’s a serem recuperados. A personagem pode forçar uma Regeneração Extra no Turno (Além da Passiva. Esta Cura Extra conta como uma ação, por exigir Concentração. Deste modo, somam-se os dois bônus de Cura ao final do turno), ao custo de 3% PE’s (para curar a mesma quantidade da Regeneração Passiva). Esta Regeneração Extra pode, ao invés de recuperar PV’s, cauterizar ácidos, ou desintoxicar Venenos e/ou Doenças (Naturais ou Mágicos) dentro do corpo do Feral.
Duração: Passiva (01 Vez por Turno).
Tempo de Conjuração: Nenhum.
Alcance: Corpo da Personagem.
Área de Efeito: Corpo da Personagem.

A minha idéia de Técnica é esta. Espero podermos trabalhar tranquilamente em cima do assunto.
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Mensagem por Vermillion Qua Mar 13, 2013 3:14 pm

Código:
Nome: Forma Infernal
Nível: 4
Descrição: Liberando o máximo de seu poder infernal Vermillion consegue se transformar em uma criatura ainda mais temida e perigosa que um demônio comum, seu corpo é coberto de chamas e seus ossos se partem e esticam enquanto rasgam sua pele no processo, a criatura é enorme (4 metros) e monstruosa com chifres poderosos, garras, cascos bipartidos, cauda e asas além de um corpo coberto por chamas infernais, infelizmente essa criatura é muito poderosa para ser completamente dominada e quando surge consegue apenas diferenciar aqueles que vão morrer primeiro daqueles que vão morrer por ultimo. A transformação não pode ser interrompida e dura (obrigatoriamente) todos os turnos estipulados podendo acabar antes apenas se a criatura for derrotada, roupas e objetos vestidos não rasgam, eles 'somem' durante a transformação e retornam ao termino dela (isso se refere apenas a roupas e equipamentos que sejam vestidos, armas e outros itens que são normalmente usados ou carregados não somem).
Efeitos: Aumento de força e vigor além de imunidade a ataques de fogo/calor e aura flamejante que causa dano por proximidade e dano agravado ao contato.
Custos: 100% de PE na ativação e 10% de PV por turno seguinte.
Duração: máximo de 5 turnos.
Tempo de conjuração: Instantânea
Alcance: próprio.
Área de Efeito:próprio.


Última edição por Vermillion em Qua Mar 13, 2013 10:41 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Captain Skull Qua Mar 13, 2013 9:51 pm

Maldição Pirata: Nível 2

Esta habilidade permite que Admiral Skulley se transforme em um esqueleto, a pele e músculos ao invés de serem totalmente destruídos, são transformados em moléculas de cálcio e colágeno que são aderidas nas células esqueléticas fazendo com que ganhe uma armadura feita de osso, seu peso é modificado fazendo ganhar 1 Kg para cada 1 de atributo força, assim para não torna-lo um corpo cada vez mais denso prejudicando sua mobilidade, sua altura também é alterada ganhando mais 1 cm para cada 1 de força física. Sua espada fica envolta em chamas azul claro (estas chamas são a aura dele).Como consequências desta transformação, o usuário não sofre danos por corte ou perfuração, somente causados por ataques físicos de impacto e magico, e também não sente nenhum tipo de dor (já que não tem nervos) e as chamas de sua espada dissipam 40% de mana de todo dano que é efetuado,ou seja, se Admiral realizar um dano de 10%, 4% de mana serão drenados do inimigo. Admiral Skulley na forma normal segura a espada com apenas uma das mãos, já nesta transformação segura-a com as duas fazendo com que ganhe 50% de força apesar de perder 25% em agilidade e 25% de destreza. Nesta forma ele não sofrerá quaisquer efeitos que envolvam cansaço, envenenamento, queimaduras, hemorragias e asfixia. Pode deslocar ossos sem nenhum comprometimento com a saúde, podendo também reconstituir alguns ossos que foram danificado(transformando PE em cálcio + colágeno,sendo interpretativo).Essa habilidade possui um gasto de 80% de MP para ser realizada e demora 1 turno completo para ser finalizada. A transformação perdura até que o usuário decida trocar ou fique inconsciente. A transformação de volta também demora 1 turno.


Última edição por Captain Skull em Seg Mar 18, 2013 6:58 pm, editado 2 vez(es)

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[Tópico de Consulta] Avaliação de Habilidades Especiais Captain_Skull
Admiral Skulley

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Força: 6 [Rank: E]
Energia: 2 [Rank: F]
Agilidade: 2 [Rank:F]
Destreza: 2 [Rank:F]
Vigor: 4 [Rank:E]

Moedas de Ouro: 0

Fala, Ação, Pensamento
#CD5555 #FFEC8B
Captain Skull
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Raça: Humano

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Mensagem por Akkin Qua Mar 13, 2013 10:48 pm

Genyii Ryooudan: Nessa habilidade Akkin emite uma espécie de linha com que ataca a distância, essa linha pode tomar qualquer formato e possui 2 cm de espessura, podendo causar um grande estrago se pegar em cheio. Essa linha é formada pela junção de fogo e vento, deixando o ataque perfurante/cortante e com queimaduras, depende da escolha do usuário. Por necessitar usar o controle dos elementos, e ter um pouco mais de força e resitência para mante-lo além de que é necessario um condutor para o ataque ocorrer (espada), gasta-se 50% de MP para se criar a linha e mais 10% para mantê-la, não podendo alterar sua forma após criada.

Espírito Elemental: Com o treino adquirido na Academia de Magia, Akkin consegue materializar seu espírito elemental para o mundo real. Se trata de um imenso lobo ( porte de um cavalo ) de água. Akkin pode usar o lobo para fazer diversos ataques, mas não consegue combinar os seus já existentes. Custo de 50 % de MP para invocar e 10 de MP para manter.

Genyii Ryooudan II - Entrando em perfeita sincronia com o poder da espada, Akkin é envolvido por uma aura roxa. As íris de seus olhos também ficam de coloração vermelha e a mudança de humor é repentina se essa técnica for usada. Akkin fica mais agressivo, sério e violento. Tal aura permite dar um bônus para Akkin em +2 em Força, + 2 Velocidade de Movimento, +2 em Velocidade de Ataque e a íris de seus olhos ativam uma habilidade passiva, que permite o usuário ver movimentações de maneira mais devagar, desacelerada, tendo-se mais chance de esquiva e acerto. O gasto é de 30 % de HP e 70 % de MP, por 5 turnos. A cada turno prolongado, se perde mais 10 % de HP e 10 % de MP. Quando a habilidade acabar, Akkin não pode usar a habilidade por 5 turnos e fica extremamente exausto, mal podendo atacar. Se a habilidade for usada ao ponto do HP de Akkin chegar a 10%, Akkin sofre espamos que lhe dão o dobro do bônus normal, mas apenas por um turno, e após isso restalhe 20% HP negativos.

Todas estão no nível 1 :3

_________________
[Tópico de Consulta] Avaliação de Habilidades Especiais Akkinsign


Força - 3 [F] // Energia - 2 [F] // Agilidade - 5 [E] // Destreza - 7 [E] // Vigor - 7 [E]
MO: 200. ~ Akkin ~ #0076A3
Akkin
Akkin

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Mensagem por Hakanno Qua Mar 13, 2013 10:57 pm

Lâminas de Sangue
> As escamas dos braços de Hakanno adquirem uma resistência acentuada e formam espinhos grossos em forma de lâmina em cada braço. Os espinhos podem cortar e rasgar dependendo de como atingem o alvo graças às escamas farpadas que os cobrem. Também é possível defender-se de golpes com esta habilidade, já que os espinhos cobrem os antebraços e são tão resistentes quanto ferro.
Custo: 40% PE
Duração: 4 turnos


Forma Feral
> Hakanno pode adquirir uma forma dracônica por completo, tornando-se um dragão feral de porte médio. Nesta forma poderá voar, cuspir fogo e terá sua resistência e força aumentadas consideravelmente. A capacidade de fala é retirada, mas continua consciente. Pode-se atingir a Forma Feral por conta própria por um custo alto de PE, ou quando Hakanno fica em situação extrema (tanto de vida ou morte quanto de raiva).
Custo: 80% PE
Duração: 4 turnos

_________________
[Tópico de Consulta] Avaliação de Habilidades Especiais Ryder_zps602cbd82

Força: 3 [F]
Energia: 1 [F]
Agilidade: 4 [E]
Destreza: 5 [E]
Vigor: 3 [F]

MO: $ 1100
Hakanno
Hakanno

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Mensagem por LK Neil Blaze Qua Mar 13, 2013 11:33 pm


Nome: Mark of The Brotherhood: Strenght and Speed

Descrição: Com os ensinamentos de Baltazar, Neil desenvolveu uma habilidade mágica peculiar. Quando usa essa habilidade, o anel de aço em seu dedo se torna negro e se prende ao seu dedo, o que indica que a habilidade está em curso. O poder dessa habilidade é efetivado com o toque da palma da mão em qualquer parte do corpo do adversário, podendo afetar dois tipos de atributo: Força Física e Velocidade de Ataque, a escolha de Neil.

Restrições: O uso da habilidade só pode afetar somente uma vez cada pessoa porque Neil tem apenas duas marcas fixas. Ou seja, só possui apenas uma marca de Strenght(Força) e uma de Speed(Velocidade). Dessa forma, se a marca Strenght foi usada em um inimigo, a marca Speed não poderá ser usada no mesmo inimigo, somente em outro e só, tendo seu limite apenas para dois oponentes, já que as marcas não podem ser multiplicadas, afinal, são únicas. Além do mais, é necessário que a palma da mão toque o corpo do ser – em qualquer parte. Ou seja, socos, cotoveladas e outros tipos de contato não afetam ou liberam o poder.

Efeito: O poder é controlado de acordo com a vontade de Neil, que decide quando ativá-lo ou não, sendo assim, qualquer uma das marcas pode ser colocada no inimigo e ser ativada posteriormente. Se isso acontecer, a marca permanece inativada no oponente por dois turnos depois de colocada. Caso resolva ativá-la, o inimigo fica com uma pequena marca no local tocado e a cada turno, será perdido 1 ponto no atributo Força Física ou Velocidade de Movimento, dependendo de qual forma Neil resolver ativar.

Custo: 50% de MP e 5% de HP cada marca. Sendo que cada marca fica ativa 3 turnos sem gasto depois de colocadas.

Nível 2 :3

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Agilidade: C (8)
Destreza: D (4)
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Mensagem por Nex Sex Mar 15, 2013 10:17 pm

Shadow Beast


Descrição: Desde o momento que abriu os olhos pela primeira vez, Nex já sentia algo estranho dentro de si, era como se ele tivesse uma espécie de fera selada dentro do próprio corpo, uma criatura disforme possuidora de forças devastadoras o bastante para consumir até mesmo a própria escuridão se assim fosse necessário, um demônio com fome de destruição que apenas pensava em devorar tudo que estivesse em seu caminho, uma besta que foi batizada pelo garoto como Shadow Beast graças à escuridão que ela carregava. Com o passar dos anos o garoto começou a aprender instintivamente como tomar para si as energias da fera se usando de suas próprias, isso o tornava cada vez mais forte e cada vez mais próximo ao abismo de insanidade que era a Shadow Beast. Em seu nível atual Nex consegue manter a energia da fera por três turnos.

Nivel 1 Descrição: A primeira e mais limitada forma de uso que Nex deu ao poder da criatura, nela ele cobre todo o corpo com o poder da fera criando algo que se assemelha a uma segunda pele, neste estagio a falta de controle necessária faz com que a armadura assuma uma forma que parece mudar constantemente enquanto em contato com o corpo de Nex se assemelhando a uma espécie de piche. Durante a ativação desta habilidade Nex pode ao fazer uso de 10% de seu HP total para durante um único turno controlar a energia podendo molda-la como ele desejar em um raio de dois metros, mas para que isso acontece é necessário que ainda haja algum contato entre o corpo de Nex com a parte da energia que deseja modificar, graças a grande quantidade de energia emitida Nex acaba por ganhar uma bonificação de um ponto extra em força e um ponto extra em energia. Caso Nex receba dano maior que 40% de seu HP em um único turno ou ainda tenha a habilidade ativa após ter menos de 20% de seu HP ele entra automaticamente em frenesi atacando todas as formas de vida ao seu redor, parando caso sua energia zere ou ele desmaie.
Photoplayer da transformação:
Gasto: ~ A ser definido ~


Nivel 2 Descrição: Depois de muita pratica Nex agora consegue ter mais controle sobre o poder da criatura, neste nível apesar do corpo do garoto se manter exatamente igual a energia toma uma forma diferente mas ainda aparentemente algo que varia entre liquido e solido gerando um par de chifres em sua cabeça, um par de grandes asas em suas costas também completamente negras e uma cauda com aparência demoníaca, além disso a energia que o cobre passa a ter dois metros de altura, apesar da diferença entre a altura do garoto e da armadura de energia ele ainda pode move-la perfeitamente como se ela fosse parte de seu corpo, sentindo até mesmo dor caso ela seja danificada. O segundo nível da habilidade dá a Nex dois novos poderes ambos passivos além de permitir que ele ainda mantenha o controle de energia, mas agora de uma forma mais efetiva, a área de controle de energia sobre para três de dois metros de raio e agora pode-ser usado 20% de MP ao invés dos 10% de HP ou usar 5% de HP e 10% de MP, a primeira das habilidades novas é a habilidade de voo criada por suas asas, e a segunda é a habilidade de drenar energia de outros seres e transforma-la em sua, para que isso aconteça só é necessário que a energia esteja tocando em algo que possua MP, o roubo de energia tem como base o atributo energia, e quanto maior for a energia de Nex em relação à de seu alvo maior é a quantidade de energia roubada(QUANTIDADE DE ENERGIA A SER ESTIPULADA. A formula atual é 3x Energia de Nex/Energia do Alvo em porcentagem p/turno. ). A ainda mais massiva fonte de energia da à Nex uma nova bonificação de dois pontos em energia, um em força e um em destreza. Todas as características para o frenesi ainda se mantém, mas agora caso ele aconteça à de Nex passa a se intercalar com a de Shadow Beast.
Photoplayer da transformação:
Gasto:~ A ser definido ~

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Nex Bloodedge

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Mensagem por Frist Sáb Mar 16, 2013 9:10 am

Shadow Mourn
Passive/ativa
Descrição: Com anos de treinamento em Takaras e suas florestas, aprendi a manipular as sombras e a escuridão a meu favor. Desenvolvi essa técnica singular onde utilizando-me de minha energia eu faço com que todo meu corpo e qualquer arma empunhada por mim tenha sombra/escuridão ligados, produzindo durante a movimentação um rastro de sombra, como que um segundo individuo exatamente igual que aparece ao se movimentar.

Lvl1
Passiva:
Uma vez em combate naturalmente o rastro já é ativado (pode ser ocultado por vontade própria, mas isso demanda 3 segundos, tempo para fechar os olhos, se concentrar e abri-los de novo). Os ataques efetuados tem seu rastro como continuação do ataque, por exemplo, ao fazer um ataque com uma espada, o rastro/sombra irá aparecer logo após o ataque da mesma sendo um segundo ataque feito de sombras, podendo ser continuo na direção do inimigo ou parar no ar, esse rastro dura de 1 a 3 segundos e se o inimigo tocar nele nesse meio tempo é afetado como se recebesse o ataque normal. No caso de uma defesa, ao rotar a espada na minha frente, fazendo um circulo, o rastro produz um escudo que é rígido durante o tempo de duração.
Duração: Rastro do corpo 1 segundo, dos ataques e/ou defesas 1 a 3 segundos
Efeito: Aumento de +2 força e +2 em agilidade

Lvl2
Ativa:
É possível projetar e manipular a sombra da maneira desejada, por exemplo, fazer com que o rastro do ataque de uma espada continue em uma trajetória linear sem se desfazer, podendo acertar mais de um inimigo, ou projetar uma sombra minha que durante os 3 segundos de duração realiza os mesmos ataques que eu sem custo extra de PE, ainda é possível trocar de lugar com minha sombra com um custo adicional de 10% de energia. É possível também manipular a sombra no meu raio de alcance por toda a área, por exemplo expandindo-a sob todo o solo dentro do raio e assim usando ela para que prenda meus inimigos e fazendo com que dentro desse circulo negro eu possa me movimentar da maneira que quiser instantaneamente.
Duração: Cada sombra permanece por 3 segundos e depois se estingue, o circulo dura 2 rodadas.
Tempo de conjuração: Instantânea
Custo: 10% por ataque, 20% por sombra projetada + 10% para trocar de lugar com a sombra e 50% no caso do círculo de sombras. Durante a noite o custo para projetar a sombra diminui para 10% e dos ataques para 0, o que se aplica para lugares escuros como cavernas ou florestas de difícil acesso a luz, uma vez que a escuridão já possui sombras que são utilizáveis por mim, o mesmo se aplica ao circulo diminuindo para 25% o gasto.(Somente essas sombras não gastam PE)
[A ser avaliado]
Alcance: Nesse caso o alcance das sombras tem um raio de 10 metros a meu redor, para cada ponto em energia.
Área de efeito: Qualquer um que esteja dentro do raio de 10 metros.


Obs.: Através de mim as minhas sombras passam sem causar nada e sem se desfazerem.

_________________
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Nome: Lywan Warwick
Fo: C +bônus racial
En: E
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Vi:  D
M.O: 2020
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Ficha Secundária
Título:
Lvl: 10
Raça: Lobisomem Puro

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Mensagem por Yoda Dom Mar 17, 2013 5:36 pm

Habilidade lvl 1
Spoiler:

Habilidade lvl 2
Spoiler:

Spoiler:

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Força: 2 E
Energia: 2 E
Agilidade: 2 E (+1/2)
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Vigor: 4 D
Yoda
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Título:
Lvl: 1
Raça: Meio-Demônio

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Mensagem por Buiu ! Dom Mar 24, 2013 2:06 pm

Habilidades:

Nome: Eletric Affinity
Nível: 2
Descrição: Essa habilidade torna Enel um ser conectado com o elemento natural da Estática. A energia elétrica/magnética flui por seu corpo através de seus nervos de maneira natural, diferente dos demais seres. Seu organismo é resistente a enormes cargas elétricas e consegue se adaptar facilmente à estímulos causados por esse elemento. Enel consegue ampliar a intensidade dos estímulos elétricos que percorrem seu corpo não podendo armazená-los nem transformá-los (Enel é um gerador, não um resistor nem um capacitor de energia elétrica). Assim qualquer tipo de energia que for agregada à seu corpo pode ser transformada em eletricidade e disparada a partir de um ponto qualquer, geralmente um dedo por possuir menor área facilitando o agrupamento das cargas. Isso também trás a Enel todas as propriedades de um Imã, sendo ele capaz de gerar campos magnéticos fracos utilizando seu próprio corpo como fonte.
Efeitos: Enel é capaz de disparar descargas elétricas através de seu corpo. A energia é proveniente de seus próprios estímulos nervosos e ampliada até que o acumulo de carga seja dissipado por algum ponto de seu organismo ou simplesmente se perca no ar ao seu redor criando um campo magnético.
Custo: 20% de MP para conjurar.
Alcance: Um raio de 15m de distância, logo após a energia se dissipa no ar.
Duração: Instantâneo
Tempo de Conjuração: Instantâneo

_________________
[Tópico de Consulta] Avaliação de Habilidades Especiais Godenelbyshichibukai88dl
http://www.lodossrpg.com/t98-ficha-enel

Atributos:
Força: 2 (F)
Energia: 4 (E)
Agilidade: 4 (E)
Destreza: 2 (F)
Vigor: 4 (E)

MO: -

Fala - Pensamento - Narrativa
Buiu !
Buiu !

Mensagens : 16
Idade : 34

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Mensagem por Melkor Dom Jun 16, 2013 4:29 am

Matarmofose LV. 1

Descrição: Usuário pode se transformas em pequenos animais, como macacos, gatos, cachorros, ratos, esquilos, e a maior parte das aves.

Efeito: Usuário, alem de ter sua estrutura física alterada, podendo utilizar de garras, dentes, asas... indo de acordo com a anatomia do animal no qual se transformou,  recebe um bônus de +2 em agilidade.

Custo: 20% do Mp e 10 Mp para manter

Alcance: Conjurador

Duração: sustentável
Melkor
Melkor

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Mensagem por Netros Dom Jun 16, 2013 9:18 am

Alma Corrompida LV. 1:
Descrição:
Modificações Físicas - Faz com que todas as veias do corpo de Epstein se destaquem e se tornem negras. A íris de seus olhos desaparece, fazendo com que seja visível apenas a íris negra. A musculatura do garoto se desenvolve, fazendo com que ele fique alguns centímetros maior.

Modificações psíquicas - Artiom é tomado por fúria, e fica descontrolado enquanto a skill tem efeito.

Efeito:
Faz com que agilidade, força e vigor ganhem um bônus de +2.
Nesse estado consegue um pouco de controle sobre as sombras, mas magias de origem sagrada tem efeito ainda mais forte.

Duração: 
3 posts.

Tipo:
Passiva

Netros

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