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[H.E.] Loras Razorheart

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[H.E.] Loras Razorheart Empty [H.E.] Loras Razorheart

Mensagem por Razorheart Seg Set 22, 2014 11:50 am

[H.E.] Loras Razorheart Eye1


MIND RUPTURE (nível 1)



"...e se contemplas o abismo, a ti o abismo também contempla." (Nietzsche)

Um simples olhar. É tudo o que é necessário para que as sombras mais escuras que habitam o interior da alma surjam para atormentá-la. Um verdadeiro pesadelo.

Por meio de energias ocultas e misteriosas, Loras é capaz de ocasionar uma ruptura no psiquismo de suas vítimas. Por meio desta, arquétipos obscuros dos pesadelos vem a tona e tomam conta de sua mente ponto a vítima numa prisão mental.

Quando ele ativa essa habilidade, seus olhos faíscam como a chama do mar dos condenados e todos aqueles no raio de alcance de sua visão tem uma chance de cair num pesadelo, uma realidade mental que obedece aos seguintes princípios:

Princípios internos (realidade psíquica do pesadelo):

Realidade Onírica: todos os acontecimentos são sentidos como reais ou, em vezes, até mesmo mais intensamente, semelhante ao que ocorre em sonhos;

Atemporalidade: tal qual um sonho, os pesadelos induzidos por Loras não estão atrelados ao mesmo tempo/espaço que os acontecimentos 'reais', portanto, podendo se estender por um período muito maior do que de fato se passou (equivalente a dois turnos após a ativação, quando, na verdade, a vítima fica atônita por não mais do que cinco segundos no mundo real);

Surrealismo: um pesadelo não obedece às leis da lógica e da própria realidade, podendo haver conteúdos impossíveis, tais como vermes que saem de continentes muito menores do que seu próprio tamanho, ferimentos letais ainda permitirem a vida, coisas estarem onde antes não havia nada, etc;

Inefabilidade: assim como quando somos acometidos por um sonho ruim, não é possível fugir de uma ameaça. Ao tentar fazer, as pernas trancam ou mesmo o perigo se põe a frente ou alcança rompendo o espaço;

Mau presságio: se a vítima sequer pensar ou deixar subentendido que algo pode dar errado, este acontece no exato instante;

Pânico: quanto maior o medo/agitação incutido na alma da vítima, pior o pesadelo, embora a coragem não o possa dissipar por total, certamente ameniza seus efeitos. Além disso, quanto mais medo, maior a participação da vítima na regra referente à Cocriação, podendo reduzir o gasto da técnica numa escala de até 50% de seu custo. Também os gastos de PE que uma vítima possa vir a efetuar ao fazer uso de magias/habilidades durante o aprisionamento mental são contabilizados, mas reduzidos pela metade, tendo em vista que eles não realmente acontecem e que são reações defensivas intensas;

Dano mental: um pesadelo não é um acontecimento que se passa no mundo real, portanto, não pode realmente ferir a carne e o osso, sendo assim, os danos ocorridos durante sua ação são sempre computados ao espírito (PE) e são calculados levando em consideração os acontecimentos do pesadelo (ferimentos, agitação, emoções), calculados pelo Narrador;

Cocriação: é ao mesmo tempo criado por Loras e pela vítima (GM), e, por este motivo, tem uma grande tendência a explorar os medos e pontos fracos da mente do atingido, muitas vezes trazendo a tona fantasmas do passado e amargos arrependimentos;

Continuidade: um pesadelo criado por esta habilidade sempre se dá em sucessão ao acontecimento real presente, ou seja, se passa no mesmo cenário com os mesmos elementos, tornando mais difícil distinguir o fato de não se tratar da realidade em si. O brilho nos olhos de Loras na ativação é sentido como uma breve luminescência, quase imperceptível, já que a vítima cai na armadilha concomitante à sua ativação. Ou seja, é quase impossível que se perceba cair na prisão mental.

Princípios externos:

Caso aplicado em um jogador, é possível que as instruções sejam passadas ao Narrador por MP com as descrições futuras da prisão mental, de forma a manter uma maior fidedignidade à sensação do que seria a habilidade mesmo, mantendo o personagem e o jogador em total desconhecimento do que realmente ocorre. Neste caso, o Narrador pode e
também deve incluir coisas especialmente levando em conta o histórico do afetado (obedecendo à lei da Cocriação);

No nível 1 Loras pode afetar apenas uma vítima por vez.

Efeitos:

Loras prende a vítima num pesadelo, uma ilusão mental que é real e ao mesmo tempo não e que segue todos os princípios acima;

Causa dano ao PE que segue a seguinte progressão mínimo de 20% com acréscimo de 5% a cada rank de Energia acima de F que Loras estiver. Não existe um máximo para o quanto esse dano pode ser agravado através das regras acima;

A vítima fica atônita 4 turnos, mas Loras não;

Quando uma vítima tem seu PE completamente drenado, ela cai em sono profundo num pesadelo ainda pior que o inicial. Neste caso ela não pode ser acordada até que seu PE seja recuperado ao menos pela metade. Se o pesadelo levar o PE do alvo além do limite (0%), o dano passa a ser contado no PV do alvo.

Teste de resistência:

Indivíduos com atributo Energia igual ou menor do que Loras sempre caem na prisão mental. Existe uma possibilidade de se resistir e reduzir o dano da técnica pela metade do mínimo caso o afetado possua uma habilidade de concentração absurda, além de ter conhecimento da técnica de Loras. Isso só pode ocorrer caso haja justificativa, como uma habilidade que o valha. Se a vítima já estiver dormindo, não há forma de resistir, independente do nível da Energia.

Custo: 28% PE. Se a vítima estiver dormindo o custo cai pela metade.
Duração: 4 turnos
Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Campo de visão do usuário
Área de Efeito: 1 alvo por vez.
Ilustração: AQUI
[H.E.] Loras Razorheart Dark


SHADOWMANCY (nível 1)




"A escuridão sempre fascinou o homem. Dela brotaram seus maiores sonhos, mas também seus mais profundos pesadelos."


De todas as magias negras, nenhuma é tão escura quanto a umbracinese, a capacidade de conjurar e manipular sombras tão negras quanto a noite. Quando Loras percebeu que seu coração era negro, ele não repudiou essa escuridão, mas a abraçou. Os dois se tornaram íntimos companheiros e agora as trevas fazem parte dele e ele delas. A Escuridão virá ao seu chamado, obedecerá aos seus comandos e realizará seus desejos. Ele se tornou um verdadeiro mago negro.

As sombras criadas desta forma são quase materiais, mas não o são. Seu aspecto, na luz do dia, é semelhante à fumaça. Na noite, suas formas são muito mais delineadas e definidas. Como não são totalmente materiais, elas não ocasionarão dano físico, mas podem interagir sutilmente com o mundo material, como criando degraus ou plataformas para o próprio conjurador. Ainda assim, os escudos criados por esta técnica se esvairão, como fumaça, a qualquer ataque físico. Entretanto, vão interagir e devorar qualquer coisa de natureza mágica ou espiritual.

A real natureza da Escuridão é extinguir a luz e a vida, é aniquilar o anima que os move. Uma lâmina criada das Trevas cortará não o corpo, mas a alma do inimigo. Embora sentido na pele, um corte por um objeto puramente feito de trevas não rasgará a carne e derramará o sangue, mas apagará a chama da vida por trás deles.

Por outro lado, objetos desta natureza podem e vão danificar qualquer coisa de natureza mágica ou espiritual. Escudos vão se deteriorar. Construtos ou seres animados vão receber dano crítico. As Trevas vão devorar a magia que os anima. Se um item mágico cruzar esta escuridão, ele perderá sua magia. Este efeito não é permanente.

Vale ressaltar que o antagonismo luz X trevas é ativo e válido para essa habilidade. Da mesma forma que a luz dissolve as trevas, as trevas apagam qualquer luz. Uma é o ponto fraco da outra, se aniquilando reciprocamente. Criaturas com resistência racial ao elemento trevas receberão metade do dano. Com fraqueza racial receberão o dobro. Magias de luz que sejam defensivas receberão o dobro de dano e serão dissolvidas duas vezes mais rápido. Entretanto, se defender da luz tem a metade da eficiência.

Efeito: Dá a Loras a habilidade de conjurar e controlar as sombras. Objetos de Trevas causarão dano ao PE, deteriorarão escudos mágicos e se alimentarão de qualquer fonte de energia mágica ou espiritual. Criaturas mágicas recebem dano ao PV. Escudos também recebem dano. Magias de outra forma são absorvidas e tem seu poder total ou parcialmente aniquilado, a depender da potencia da magia em si.

Se a vítima for completamente drenada, ela entrará em pânico. Este estado, diferente do medo, é o terror primordial e ativará reações de fuga ou paralisia, nunca de luta. Uma vítima em pânico, ou seja, com 0% PE, passará a receber dano físico ao PV quando em contato contínuo com a escuridão a partir de X turnos, onde X é igual ao Rank de Vigor - 1. Portanto, uma vítima com Rank F em Vigor passará a receber dano físico no exato mesmo turno em que seu PE zerar, enquanto uma com Rank E no próximo e assim em sequência. O dano será de 10% PV por turno em decorrência das intensas reações corpóreas que o pânico pode causar.  

Remove a magia de um item por turnos iguais ao (Rank de Energia do usuário) - (Rank do item).

Custo: Parede, pilar ou qualquer outra estrutura grande 21% PEs. Projeteis como flechas, pequenas laminas 12% PEs. Arma puramente elemental 21% PEs. Projeteis mínimos como fagulhas, shurikens 1% PEs.
Duração: Sustentável. 6% PEs para manter.
Tempo de Conjuração: Instantâneo.
Alcance: 10m
Área de Efeito: 10m

Subtécnicas:

Shadowplay (jogo das sombras):

Darken Item (escurecer item):

Cloak (disfarçar):


Última edição por Razorheart em Sex Mar 04, 2016 8:01 pm, editado 9 vez(es)

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Destreza: [Rank E]
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— E.A. Poe
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[H.E.] Loras Razorheart Empty Re: [H.E.] Loras Razorheart

Mensagem por NR Lima Limão Sex Fev 20, 2015 10:34 pm

Razorheart escreveu:


MIND RUPTURE (nível 1)




"...e se contemplas o abismo, a ti o abismo também contempla." (Nietzsche)

Um simples olhar. É tudo o que é necessário para que as sombras mais escuras que habitam o interior da alma surjam para atormentá-la. Um verdadeiro pesadelo.

Por meio de energias ocultas e misteriosas, Loras é capaz de ocasionar uma ruptura no psiquismo de suas vítimas. Por meio desta, arquétipos obscuros dos pesadelos vem a tona e tomam conta de sua mente ponto a vítima numa prisão mental.

Quando ele ativa essa habilidade, seus olhos faíscam como a chama do mar dos condenados e todos aqueles no raio de alcance de sua visão tem uma chance de cair num pesadelo, uma realidade mental que obedece aos seguintes princípios:

Princípios internos (realidade psíquica do pesadelo):

Realidade Onírica: todos os acontecimentos são sentidos como reais ou, em vezes, até mesmo mais intensamente, semelhante ao que ocorre em sonhos;

Atemporalidade: tal qual um sonho, os pesadelos induzidos por Loras não estão atrelados ao mesmo tempo/espaço que os acontecimentos 'reais', portanto, podendo se estender por um período muito maior do que de fato se passou (equivalente a dois turnos após a ativação, quando, na verdade, a vítima fica atônita por não mais do que cinco segundos no mundo real);

Surrealismo: um pesadelo não obedece às leis da lógica e da própria realidade, podendo haver conteúdos impossíveis, tais como vermes que saem de continentes muito menores do que seu próprio tamanho, ferimentos letais ainda permitirem a vida, coisas estarem onde antes não havia nada, etc;

Inefabilidade: assim como quando somos acometidos por um sonho ruim, não é possível fugir de uma ameaça. Ao tentar fazer, as pernas trancam ou mesmo o perigo se põe a frente ou alcança rompendo o espaço;

Mau presságio: se a vítima sequer pensar ou deixar subentendido que algo pode dar errado, este acontece no exato instante;

Pânico: quanto maior o medo/agitação incutido na alma da vítima, pior o pesadelo, embora a coragem não o possa dissipar por total, certamente ameniza seus efeitos. Além disso, quanto mais medo, maior a participação da vítima na regra referente à Cocriação, podendo reduzir o gasto da técnica numa escala de até 50% de seu custo. Também os gastos de PE que uma vítima possa vir a efetuar ao fazer uso de magias/habilidades durante o aprisionamento mental são contabilizados, mas reduzidos pela metade, tendo em vista que eles não realmente acontecem e que são reações defensivas intensas;

Dano mental: um pesadelo não é um acontecimento que se passa no mundo real, portanto, não pode realmente ferir a carne e o osso, sendo assim, os danos ocorridos durante sua ação são sempre computados ao espírito (PE) e são calculados levando em consideração os acontecimentos do pesadelo (ferimentos, agitação, emoções), calculados pelo Narrador;

Cocriação: é ao mesmo tempo criado por Loras e pela vítima (GM), e, por este motivo, tem uma grande tendência a explorar os medos e pontos fracos da mente do atingido, muitas vezes trazendo a tona fantasmas do passado e amargos arrependimentos;

Continuidade: um pesadelo criado por esta habilidade sempre se dá em sucessão ao acontecimento real presente, ou seja, se passa no mesmo cenário com os mesmos elementos, tornando mais difícil distinguir o fato de não se tratar da realidade em si. O brilho nos olhos de Loras na ativação é sentido como uma breve luminescência, quase imperceptível, já que a vítima cai na armadilha concomitante à sua ativação. Ou seja, é quase impossível que se perceba cair na prisão mental.

Princípios externos:

Caso aplicado em um jogador, é possível que as instruções sejam passadas ao Narrador por MP com as descrições futuras da prisão mental, de forma a manter uma maior fidedignidade à sensação do que seria a habilidade mesmo, mantendo o personagem e o jogador em total desconhecimento do que realmente ocorre. Neste caso, o Narrador pode e

também deve incluir coisas especialmente levando em conta o histórico do afetado (obedecendo à lei da Cocriação);

No nível 1 Loras pode afetar apenas uma vítima por vez.

Efeitos:

Loras prende a vítima num pesadelo, uma ilusão mental que é real e ao mesmo tempo não e que segue todos os princípios acima;

Causa dano ao PE que segue a seguinte progressão mínimo de 20% com acréscimo de 5% a cada rank de Energia acima de F que Loras estiver. Não existe um máximo para o quanto esse dano pode ser agravado através das regras acima;

A vítima fica atônita por 4 turnos, mas Loras não;

Quando uma vítima tem seu PE completamente drenado, ela cai em sono profundo num pesadelo ainda pior que o inicial. Neste caso ela não pode ser acordada até que seu PE seja recuperado ao menos pela metade. Se o pesadelo levar o PE do alvo além do limite (0%), o dano passa a ser contado no PV do alvo.

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Qualquer duvida, sugestão ou critica, fique a vontade para postar aqui ou mandar uma PM.

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[H.E.] Loras Razorheart Empty Re: [H.E.] Loras Razorheart

Mensagem por Razorheart Sáb Nov 28, 2015 3:34 pm




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De todas as magias negras, nenhuma é tão escura quanto a umbracinese, a capacidade de conjurar e manipular sombras tão negras quanto a noite. Quando Loras percebeu que seu coração era negro, ele não repudiou essa escuridão, mas a abraçou. Os dois se tornaram íntimos companheiros e agora as trevas fazem parte dele e ele delas. A Escuridão virá ao seu chamado, obedecerá aos seus comandos e realizará seus desejos. Ele se tornou um verdadeiro mago negro.

As sombras criadas desta forma são quase materiais, mas não o são. Seu aspecto, na luz do dia, é semelhante à fumaça. Na noite, suas formas são muito mais delineadas e definidas. Como não são totalmente materiais, elas não ocasionarão dano físico, mas podem interagir sutilmente com o mundo material, como criando degraus ou plataformas para o próprio conjurador. Ainda assim, os escudos criados por esta técnica se esvairão, como fumaça, a qualquer ataque físico. Entretanto, vão interagir e devorar qualquer coisa de natureza mágica ou espiritual.

A real natureza da Escuridão é extinguir a luz e a vida, é aniquilar o anima que os move. Uma lâmina criada das Trevas cortará não o corpo, mas a alma do inimigo. Embora sentido na pele, um corte por um objeto puramente feito de trevas não rasgará a carne e derramará o sangue, mas apagará a chama da vida por trás deles.

Por outro lado, objetos desta natureza podem e vão danificar qualquer coisa de natureza mágica ou espiritual. Escudos vão se deteriorar. Construtos ou seres animados vão receber dano crítico. As Trevas vão devorar a magia que os anima. Se um item mágico cruzar esta escuridão, ele perderá sua magia. Este efeito não é permanente.

Vale ressaltar que o antagonismo luz X trevas é ativo e válido para essa habilidade. Da mesma forma que a luz dissolve as trevas, as trevas apagam qualquer luz. Uma é o ponto fraco da outra, se aniquilando reciprocamente. Criaturas com resistência racial ao elemento trevas receberão metade do dano. Com fraqueza racial receberão o dobro. Magias de luz que sejam defensivas receberão o dobro de dano e serão dissolvidas duas vezes mais rápido. Entretanto, se defender da luz tem a metade da eficiência.

Efeito: Dá a Loras a habilidade de conjurar e controlar as sombras. Objetos de Trevas causarão dano ao PE, deteriorarão escudos mágicos e se alimentarão de qualquer fonte de energia mágica ou espiritual. Criaturas mágicas recebem dano crítico ao PV. Escudos também recebem dano crítico. Magias de outra forma são absorvidas e tem seu poder total ou parcialmente aniquilado.

Se a vítima for completamente drenada, ela entrará em pânico. Este estado, diferente do medo, é o terror primordial e ativará reações de fuga ou paralisia, nunca de luta. Uma vítima em pânico, ou seja, com 0% PE, passará a receber dano físico ao PV quando em contato contínuo com a escuridão a partir de X turnos, onde X é igual ao Rank de Vigor - 1. Portanto, uma vítima com Rank F em Vigor passará a receber dano físico no exato mesmo turno em que seu PE zerar, enquanto uma com Rank E no próximo e assim em sequência. O dano será de 10% PV por turno em decorrência das intensas reações corpóreas que o pânico pode causar. Caso a vítima fique muito tempo nesse estado, seu coração poderá parar (avaliado pelo GM). Durante o estado de pânico, a  vítima não poderá pensar ou resisti-lo de qualquer forma e será levada a tomar atitudes cegamente a fim de fugir, como pular de um precipício.  

Remove a magia de um item por turnos iguais ao Rank de Energia do usuário.

Custo:
Duração: Manutenção.
Tempo de Conjuração: Instantâneo.
Alcance:
Área de Efeito:

Subtécnicas:

Shadowplay (jogo das sombras):

Darken Item (escurecer item):

Cover (cobrir):

Acho que está bem simples. Adicionei ao tópico inicial. Sugeri os custos em tipo, mas não em quantia porque tem os cálculos da Energia. :/

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Mensagem por NR Lima Limão Qua Dez 09, 2015 9:30 am




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As sombras criadas desta forma são quase materiais, mas não o são. Seu aspecto, na luz do dia, é semelhante à fumaça. Na noite, suas formas são muito mais delineadas e definidas. Como não são totalmente materiais, elas não ocasionarão dano físico, mas podem interagir sutilmente com o mundo material, como criando degraus ou plataformas para o próprio conjurador. Ainda assim, os escudos criados por esta técnica se esvairão, como fumaça, a qualquer ataque físico. Entretanto, vão interagir e devorar qualquer coisa de natureza mágica ou espiritual.

A real natureza da Escuridão é extinguir a luz e a vida, é aniquilar o anima que os move. Uma lâmina criada das Trevas cortará não o corpo, mas a alma do inimigo. Embora sentido na pele, um corte por um objeto puramente feito de trevas não rasgará a carne e derramará o sangue, mas apagará a chama da vida por trás deles.

Por outro lado, objetos desta natureza podem e vão danificar qualquer coisa de natureza mágica ou espiritual. Escudos vão se deteriorar. Construtos ou seres animados vão receber dano crítico. As Trevas vão devorar a magia que os anima. Se um item mágico cruzar esta escuridão, ele perderá sua magia. Este efeito não é permanente.

Vale ressaltar que o antagonismo luz X trevas é ativo e válido para essa habilidade. Da mesma forma que a luz dissolve as trevas, as trevas apagam qualquer luz. Uma é o ponto fraco da outra, se aniquilando reciprocamente. Criaturas com resistência racial ao elemento trevas receberão metade do dano. Com fraqueza racial receberão o dobro. Magias de luz que sejam defensivas receberão o dobro de dano e serão dissolvidas duas vezes mais rápido. Entretanto, se defender da luz tem a metade da eficiência.

Efeito: Dá a Loras a habilidade de conjurar e controlar as sombras. Objetos de Trevas causarão dano ao PE, deteriorarão escudos mágicos e se alimentarão de qualquer fonte de energia mágica ou espiritual. Criaturas mágicas recebem dano ao PV. Escudos também recebem dano. Magias de outra forma são absorvidas e tem seu poder total ou parcialmente aniquilado, a depender da potencia da magia em si.

Se a vítima for completamente drenada, ela entrará em pânico. Este estado, diferente do medo, é o terror primordial e ativará reações de fuga ou paralisia, nunca de luta. Uma vítima em pânico, ou seja, com 0% PE, passará a receber dano físico ao PV quando em contato contínuo com a escuridão a partir de X turnos, onde X é igual ao Rank de Vigor - 1. Portanto, uma vítima com Rank F em Vigor passará a receber dano físico no exato mesmo turno em que seu PE zerar, enquanto uma com Rank E no próximo e assim em sequência. O dano será de 10% PV por turno em decorrência das intensas reações corpóreas que o pânico pode causar.  

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