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> Se quer dinheiro rápido, precisa ser rápido também! O Corcel Expresso está contratando aventureiros corajosos para fazer entregas perigosas. Por conta da demanda, os pagamentos aumentaram!

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Sky Fantasy RPG

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Sky Fantasy RPG

Mensagem por Goldsilver Ironsteel em Seg Dez 23, 2013 6:48 pm

Olá pra vocês.

Como vocês sabem estou criando um fórum, eu pedi parceria aqui e foi aceita. O fórum ainda não existe então to criando esse tópico na área off pra falar dele.

Atualmente estou escrevendo todo o conteúdo do fórum no meu PC e deixando tudo pronto pra quando eu colocar ele no ar só ter o trabalho de editar o layout do fórum e por os textos na formatação apropriada.

O fórum é fechado, pra você entrar tem que ser convidado por mim, o número de vagas é definido pela quantidade de GMs. Atualmente tenho 3 GMs disponíveis e cada um deles falou que narra pra um grupo de até 4 pessoas, totalizando 12 vagas. E ao contrário de Lodoss os GMs também contam vaga se forem jogar como players.

Eu particularmente só irei convidar jogadores da Lodoss, quer eles estejam ativos ou não, então vou começar postando os nomes que eu já tenho, se eu falei com você e esqueci de por seu nome aqui me avise.

Também procuro GMs pro meu fórum, receberá um salário de 200 pontos de XP por mês. Agora vamos a lista de condenados.

Jogadores:

1 Gold (confirmado)
2 Sah (confirmado)
3 Duran (confirmado)
4 Morgana (confirmado)
5 Kamui (confirmado)
6 Bluesday (confirmado)
7 Frist (confirmado)
8 Silméria (convidada)
9 Tibi (convidado)
10 Crow (convidado)
11 Gabz (convidada)
12 Vaga disponível.

Se você se interessou pelo fórum só mandar MP que a gente se resolve.

Agora algumas coisas sobre o fórum.

Cenário: Um mundo de ilhas voadoras onde cada ilha por si só é um mundo a parte com características únicas, existem ilhas onde o inverno é eterno e outras onde não existe gravidade e todos voam, a variedade de ilhas é enorme.

Agora vamos ao que eu já escrevi. Lembrando que dúvidas e opiniões serão sempre bem aceitas, o sistema está em formação ainda então quem quiser ajudar será bem vindo.

História:
Spoiler:
Há muitos séculos atrás existiam dois mundos distintos, Megallion e Mephara. Esses mundos coexistiam no multiverso junto de incontáveis outros, cada um isolado por uma película planar e protegido por um panteão de deuses, porém em Megallion e Mephara isso estava para mudar. Megallion era um mundo de proporções gigantescas, em sua superfície dois enormes impérios, Lantara e Megalis, lutavam uma guerra que se estendia ao longo de 5000 anos. A Guerra da Eternidade como era chamada, uma guerra tão antiga que ninguém mais se lembrava por qual razão havia começado. Mesmo que o motivo do início do conflito houvesse sido esquecido, nenhum dos dois reinos procurava a paz, o único resultado aceitável para qualquer um dos lados era a aniquilação completa de seu rival.

O estado permanente de guerra consequentemente levou as culturas de ambos os impérios a buscarem avanços em todas as áreas da ciência sempre com o interesse de superar seu adversário. Máquinas a vapor, magias devastadoras e monstros mágicos artificiais surgiram para compor os exércitos de ambos os lados da guerra tornando o conflito cada vez mais violento e devastador. Por causa do aumento no poder das magias e o uso de artefatos cada vez mais poderosos, a guerra entre Lantara e Megalis passou a se tornar uma ameaça ao próprio mundo, as duas nações não mediam esforços para vencer a guerra e com o tempo passaram a usar magias tão poderosas que eram capazes de alterar a geografia e o clima. Vulcões surgiam sem aviso cobrindo cidades inteiras fogo e cinzas, terremotos eram invocados para destruir fortalezas em locais estratégicos, maremotos eram provocados para destruir navios inimigos. Tempestades de raios, furacões e até chuvas de meteoros eram os efeitos capazes de serem invocados por ambos os lados da guerra.

Enquanto Megallion se destruía em uma guerra que parecia não ter fim, Mephara por outro lado experimentava a paz. O pequeno mundo era possuidor de uma beleza ímpar que chegava até mesmo a rivalizar com as paisagens fantásticas de mundos celestiais como o Paraíso ou os Elíseos. Florestas densas, oceanos de águas cristalinas e planícies verdejantes dividiam espaço na geografia do mundo. Para todo o lugar que se viajasse era possível encontrar vida em abundância. Mephara era um mundo mágico onde a magia se espalhava por toda parte se misturando a própria vida, todos os seres, desde o menor dos insetos até o maior dos mamíferos eram dotados de poderes e habilidades mágicas, até mesmo os elementos como a água, o fogo, o ar e a terra vibravam com o poder da magia latente no mundo.

Em Mephara não existiam reinos, apenas cidades-estado, estas cidades se espalhavam por toda parte como estrelas no manto negro do céu cada uma brilhando a sua maneira. As cidades se diferenciavam umas das outras em vários aspectos, enquanto os elfos construíam suas moradas nas profundezas de florestas encantadas, os anões esculpiam metrópoles no coração profundo de densas montanhas, nas planícies os humanos erguiam cidades que brilhavam no horizonte com suas torres magníficas enquanto nas profundezas dos oceanos estranhas raças de homens-peixe viviam em construções completamente feitas de corais. A paz reinava em Mephara, mesmo que as vezes algumas cidades-estado entrassem em conflito, nada parecia ser capaz de abalar o encanto daquele mundo magnífico, pena que isso estava destinado a mudar.

Em Megallion a Guerra da Eternidade ia transformando o mundo em um lugar inóspito, mas mesmo diante de todas as evidências e dos avisos dos sábios, Lantara e Megalis continuavam a travar seus conflitos sem medir esforços ou dar atenção às consequências de seus atos. Em meio a guerra, uma cabala de magos megalianos descobriu um ritual capaz de roubar o poder dos deuses e usá-los em benefício próprio, isso significava a possibilidade do fim da guerra e a destruição de Lantara. Enquanto os exércitos das duas nações lutavam em pontos diferentes do mundo, os magos megalianos executavam seu ritual profano sem saberem que estavam prestes a iniciar um terrível cataclisma que levaria Megallion e Mephara ao apocalipse.

Tudo ocorreu muito rápido, um círculo composto por cem dos mais poderosos magos megalianos invocou e aprisionou Lalinis, a deusa da magia, no centro de um enorme salão. Com a deusa aprisionada eles começaram a drenar seu poder e a usá-lo para devastar os exércitos e cidades lantaranas ao redor do mundo. Vulcões entraram em erupção, meteoros caíram dos céus, maremotos varreram praias inteiras e a terra se abriu engolindo exércitos e cidades. Lalinis implorou para que os magos megalianos parassem, mas eles não deram ouvidos e continuaram com o ritual. Então tudo saiu do controle, os magos perceberam tarde demais que não eram capazes de conter o poder que haviam invocado e viram com horror os cataclismas que haviam lançado contra seus inimigos se voltarem contra eles. Não houve tempo para comemorar a vitória sobre Lantara, pois agora era Megalis quem estava sendo destruída da mesma forma que sua rival fora.

Desesperados, os magos megalianos libertaram Lalinis e imploraram a deusa para que cessasse com aquilo. A deusa ouviu os apelos de seus captores e alçou aos céus tentando conter o cataclisma que assolava o mundo. Porém era tarde demais, não havia mais nada que podia ser feito para impedir o apocalipse. Nesse momento Lalinis se sacrificou para que a força de sua vida trouxesse paz ao mundo, enquanto sua energia vital se esvazia a deusa chorou. Seu choro atravessou o cosmos entre os universos chegando aos ouvidos de outros deuses que ocupados com seus próprios mundos não deram qualquer atenção. Porém no mundo de Mephara, a deusa Sah ouviu o choro e decidiu prestar auxílio. Sah então se ligou a Lalinis e para salvar a deusa moribunda passou a dar a ela parte de seu próprio poder e energia vital.

O plano ousado de Sah estava dando certo e Lalinis estava conseguindo restaurar a paz ao mundo de Megallion sem precisar se sacrificar. Foi então que Kevros, o deus da morte, entrou em ação junto de Tavos, o deus da destruição, ambos nativos de Megallion. Os dois deuses na verdade eram os responsáveis por tudo aquilo, foram eles que haviam ensinado aos magos megalianos o ritual que usurpou os poderes de Lalinis. Segundo seus planos, Kevros pretendia tomar a alma de Lalinis enquanto Tavos cobriria o mundo com seu abraço destrutivo, ambos não haviam contado com a possibilidade de intervenção de uma divindade estrangeira e resolveram agir.

Kevros e Tavos atacaram furiosamente Lalinis e Sah e uma terrível batalha deu início, o evento cósmico não passou despercebido e outros deuses representantes de outros aspectos de ambos os mundos entraram na luta e uma batalha épica que pode ser vista nos céus de Megallion e Mephara. A batalha foi terrível e muitos deuses morreram, durante o conflito Tavos percebeu que iria ser derrotado e para evitar que seus planos fossem desfeitos ele arremessou sua arma, um martelo de guerra, contra a película que separava Megallion de Mephara destruindo-a. O que veio a seguir foi um choque que pegou os deuses sobreviventes de surpresa.

Sem a película planar para isolar Megallion e Mephara, os dois mundos começaram a se unir, Megallion por ser maior estava puxando Mephara. Habitantes de ambos os mundos puderam ver com horror os céus se tornarem negros enquanto os mundos se aproximavam em rota de colisão iminente, a destruição e o fim de dois mundos estavam prestes a acontecer em poucos momentos. Sem alternativa os deuses restantes se uniram e usaram seus poderes para impedir o pior. Através do total uso de suas energias os deuses conseguiram amenizar o impacto entre os dois mundos fazendo com que Mephara se dividisse em diversos pedaços que passaram a flutuar nos céus de Megallion. Estava feito, a destruição dos dois mundos foi impedida, mas agora eles estariam para sempre unidos em um só.

A esse novo mundo que nasceu da união de dois outros foi dado o nome de Meghara.

Fantasy RPG – Sistema de Jogo
Spoiler:
Considerações Gerais:
O sistema de jogo de Fantasy RPG foi construído para ser ao mesmo tempo simples e completo, o sistema se baseia na interpretação das ações narradas sem se apegar profundamente a regras matemáticas ou dados, mas sem dispensar o realismo. Em Fantasy RPG os narradores estão livres para usarem quaisquer ferramentas que acreditarem serem apropriadas para a sua narrativa, desde imagens, uso de dados ou qualquer outra coisa, porém o foco principal é o julgamento interpretativo daquilo que se é narrado. Por exemplo, se um jogador no controle de um vigoroso guerreiro narrar que está arrombando uma porta de madeira podre com um chute poderoso, o narrador simplesmente irá considerar que ele obteve sucesso e a porta foi posta abaixo. Mas se outro jogador estiver controlando um personagem de pouca força física, o narrador pode considerar que ele não conseguiu, ou conseguiu parcialmente ou então pode simplesmente rolar um dado e ver o que acontece.

Antes que você comece a construir seu personagem tenha em mente alguns detalhes importantes.

Matemática x Interpretação:
O sistema tem seu foco voltado para o julgamento interpretativo dos narradores, porém tem seu lado matemático. A matemática no Fantasy RPG não existe para controlar e sim para medir, no exemplo dado anteriormente do guerreiro e a porta, o que iria medir as possibilidades de sucesso de cada um seria o valor referente ao atributo em questão em suas fichas, o atributo força no caso. Haverá situações em que outros atributos serão levados em conta e momentos em que os números não significarão nada, tudo dependerá do julgamento dos narradores. De qualquer forma eles estão ai para nos ajudar a ter um registro da evolução dos personagens, afinal, como saber o quão forte ou ágil seu personagem é e está ficando? Nós do Fantasy RPG pedimos a nossos jogadores a não se aterem tanto aos números e avisamos que mesmo que seu personagem seja de nível 20 e tenha força 30, ele ainda pode vir a ser morto por um personagem de nível 1 e força 2.

Pontos de Vida x Realismo:
Uma grande questão que sempre causou grandes problemas em todos os RPGs é a dos pontos de vida contra o realismo. Em muitos jogos vemos personagens entrando em batalhas recebendo dúzias de golpes e escapando com vida simplesmente porque possuem centenas de pontos de vida. Também vemos casos onde um personagem recebe um ferimento fatal e permanece de pé para contar a história. Em Fantasy RPG essas coisas não acontecem, os pontos de vida são uma proteção que garantem a sobrevivência do personagem e não uma certeza. Sempre que um personagem receber dano, primeiro o narrador avaliará a forma como esse dano foi causado, uma queimadura, uma facada, uma flecha que acertou um órgão vital e de acordo com o julgamento do narrador os pontos de vida serão descontados sempre de forma realista. Quanto mais pontos de vida um personagem tem, maiores as chances de ele sobreviver a um ferimento fatal.
Por exemplo, Rayan, um guerreiro de alto nível e grande vigor tem 100 pontos de vida, durante uma batalha Rayan recebe uma flechada em seu coração. O narrador considera que Rayan tem muitos pontos de vida então ele interpreta que a flecha na verdade não o atingiu no coração e sim em um ponto próximo, o narrador decide que Rayan perdeu 50 pontos de vida por causa desse ataque. Em outra situação outro guerreiro, Joshua, tem cerca de 50 pontos de vida e sofre um ataque idêntico ao de Rayan, nesse caso o narrador considera que Joshua foi atingido diretamente em seu coração morrendo instantaneamente. Em ambas as situações os personagens perderam a mesma quantidade de pontos de vida, mas o primeiro guerreiro permaneceu vivo porque possuía mais pontos de vida, porém com uma explicação realista.
Essa regra no entanto pode ser quebrada as vezes quando o narrador deseja da um tom mais épico a uma cena ou aventura.

Espada x Magia:
Outro ponto de conflito que vemos em muitos sistemas são as questões referentes à magia e a espada, alguns jogadores defendem que os magos devem ser mais poderosos porque possuem uma fonte de poder limitada, enquanto um guerreiro pode atacar infinitamente com sua espada um usuário de magia está limitado à quantidade de Pontos de Magia que ele possui. Em Fantasy RPG isso não é uma verdade. Aqui buscamos criar um equilíbrio entre as diferentes opções de personagem de forma que nenhum seja melhor que o outro.
Em Fantasy RPG os personagens que não desejarem usar magia terão opções de criarem um leque variado de talentos e manobras especiais, claro que estas para serem usadas consumirão PMs. Os personagens que usam magia por sua vez terão feitiços, rituais e encantamentos para usarem, estes também estarão limitados ao uso dos PMs. O que um guerreiro faz quando seus PMs acabam? Ele ataca com sua arma. O que um mago faz quando seus PMs acabam? Ele pode usar seu poder bruto para continuar atacando.
Em Fantasy RPG não existem personagens melhores ou piores, apenas diferentes. A criatividade de um jogador e suas capacidades narrativas é o que farão seu personagem ser bem sucedido ou não.

Níveis e Classes:
Em Fantasy RPG o poder de um personagem é medido em níveis, novos níveis conferem mais Pontos de Vida, mais PMs, melhores atributos e mais habilidades. Em Fantasy RPG todos os personagens podem ser o que desejarem, não existem classes, profissões ou coisas do gênero. A cada nível adquirido o jogador receberá pontos para distribuir em sua ficha a seu bel prazer. Se você desejar que seu espadachim solte relâmpagos pelos olhos ele assim o fará desde que você possa pagar por isso com pontos! A mesma regra permite um mago usar uma pesada armadura de batalha se colocar pontos suficientes em força para andar com ela por ai.

Construindo seu personagem:
Agora que você já tem uma pequena noção de como as coisas funcionam no mundo de Fantasy RPG está na hora de arregaçar as mangas, estalar seus dedos e digitar.

Dados Pessoais:
Neste campo estarão contidas as informações básicas sobre seu personagem, responda a todas detalhadamente. Informações como Nome, Idade etc., devem ser sempre preenchidas de forma verídica. Se você fizer um personagem com amnésia, por exemplo, deve preencher na ficha a idade real dele mesmo que o próprio personagem não se lembre. Essa orientação serve para qualquer outro campo.

Nome: Informe o nome do personagem. Aqui deve ficar o nome real, se ele possuir outro nome pelo qual é mais conhecido informe este no campo “Apelido.”.
Apelido: Informe o apelido ou apelidos (se houverem) pelo qual seu personagem é chamado.
Conceito: Em Fantasy RPG não existem classes, mas existem conceitos, informe aqui o que seu personagem é atualmente. Um pirata? Um assassino? Um soldado? Um mendigo? Lembre-se que informar seu conceito aqui não significa que as pessoas saberão automaticamente o que você é. O conceito serve como uma orientação para seu narrador seguir ao planejar suas aventuras.
Idade Real / Idade Aparente: Informe aqui a idade real do personagem antes da barra e a idade aparente após a barra.
Raça: Informe a raça do personagem.
Altura: Informe a altura do personagem.
Peso: Informe o peso do personagem.

Aparência: Descreva com a maior quantidade possível de detalhes a aparência do personagem, não se esqueça de descrever o tom de voz e a forma como ele costuma se vestir. Lembre-se que assim como você, seu personagem também muda de roupa e aparência ao longo do tempo, portanto não se apegue tentando em descrever detalhadamente um conjunto de roupas, procure se atentar mais a detalhes permanentes no personagem deixando os pontos que podem ser mudados com descrições mais simples.

Personalidade: Informe aqui como é a personalidade do seu personagem, como ele pensa e o que ele acha do mundo ao seu redor, quais são seus sonhos, o que o motiva a se aventurar e outros detalhes importantes.

História: Informe como é a história do personagem. Ela não precisa ser grande ou extremamente detalhada, procure escrever algo objetivo explicando somente o que realmente interessa. Você não precisa descrever todos os momentos da vida do seu personagem desde o nascimento até os dias atuais, mas precisa descrever o que está em sua ficha. Por exemplo, seu personagem é paranóico? Explique. Seu personagem é um espadachim? Onde ele aprendeu a lutar? E não se esqueça do mais importante: o que levou seu personagem a abandonar seu lar para se aventurar pelo mundo?

Atributos Primários: Você começa com um ponto em cada atributo primário e tem mais 7 pontos para distribuir. Se tiver dúvidas sobre os atributos e para que servem consulte este tópico: link.

Força:
Destreza:
Agilidade:
Vigor:
Energia:

Atributos Secundários: Estes atributos estão ligados aos atributos primários, para descobrir os valores de seus atributos secundários consulte este tópico: link.

Pontos de Vida:
Pontos de Magia:
Pontos Heróicos:


Atributos Primários:
Abaixo segue uma lista detalhada dos atributos primários contendo exemplos e explicações sobre eles. Não levem tão a sério alguns exemplos, eles estão lá apenas para te dar uma ideia.

Força
“Com grande esforço, Aldarion, um jovem e poderoso guerreiro, conseguiu dobrar as barras da cela que aprisionava sua amada, Sabrina, libertando-a.”

Descrição: o atributo força define a força física de seu personagem. Sempre que seu personagem realizar ações como carregar peso, escalar, golpear com os punhos e etc., será o atributo força que estará sendo usado.

Força 1 = Você tem a força de uma criança ou de um velho doente.
Força 2 = A força de uma pessoa normal que não pratica exercícios físicos.
Força 3-4 = Você é mais forte que a média, seu físico é atlético. Esta é a força de alguém que usa dela para viver.
Força 5-6 = Você é incrivelmente forte, pode usar grandes armas e vestir armaduras pesadas sem problemas.
Força 7-9 = Halterofilista.
Força 10-15 = Homem forte do circo.
Força 16+ = Dragão.


Destreza:

“Tenkai, um habilidoso elfo espadachim, se encontrava em combate contra um guerreiro brandindo uma perigosa espada flamejante. Tenkai sabia que se fosse atingido por um só golpe daquela arma seria seu fim então habilmente aplicou um ataque contra seu adversário desarmando-o. A espada flamejante voou longe indo parar há alguns passos de distância de seu dono."

Descrição: O atributo destreza diz o quão habilidoso seu personagem é, sempre que você tenta acerta um ataque, disparar uma flecha, roubar os bolsos de alguém e etc., será este atributo que estará sendo usado.

Destreza 1 = Você é ambicanhoto.
Destreza 2 = A destreza de uma pessoa normal que não pratica exercícios físicos.
Destreza 3-4 = Você é mais habilidoso que a média. Esta é a destreza de alguém que usa dela para viver.
Destreza 5-6 = Você é incrivelmente habilidoso, pode realizar malabarismos ou esvaziar os bolsos de alguém sem dificuldade.
Destreza 7-9 = Você pode trancar uma gaveta e jogar a chave dentro.
Destreza 10-15 = Ninja.
Destreza 16+ = Quando você golpeia suas vítimas, elas só percebem que morreram segundos depois.

Agilidade:

“Hayate corria pela floresta rapidamente tentando despistar seus perseguidores. Ao perceberem que não o alcançariam eles dispararam uma chuva de flechas, mas Hayate esquivou de todas com facilidade desaparecendo em seguida na mata."

Descrição: O atributo agilidade governa o equilíbrio e velocidade de seu corpo. Sempre que você tentar andar na corda bamba, se esquivar de um projétil, correr, saltar e etc., será este atributo que estará sendo usado.

Agilidade 1 = Você é quase tão ágil quanto uma samambaia.
Agilidade 2 = A agilidade de uma pessoa normal que não pratica exercícios físicos.
Agilidade 3-4 = Você é mais ágil que a média. Esta é a agilidade de alguém que usa dela para viver.
Agilidade 5-6 = Você é incrivelmente ágil, pode andar na corda bamba e praticar le parkour com tranquilidade.
Agilidade 7-9 = Você é tão rápido que se esquiva antes de ser atacado.
Agilidade 10-15 = Você consegue se esquivar dos pingos de água em uma chuva.
Agilidade 16+ = Você é tão rápido que pode ficar em dois lugares ao mesmo tempo.

Vigor:

“Lywan não tinha escolha, teria que atravessar o rio gelado a nado ou morreria nas mãos dos orcs que o seguiam. Sem alternativa, ele se lançou na água lutando para não morrer congelado. Depois de alguns segundos que pareceram uma eternidade ele conseguiu sair do outro lado da margem com os lábios roxos e o corpo trêmulo. Quando olhou para trás viu os orcs tentando segui-lo e morrendo afogados nas águas gélidas.”

Descrição: O atributo vigor governa a resistência física do personagem. Sempre que você receber um golpe ou tiver que resistir a dor, fome, sede, frio e etc., será este atributo que estará sendo usado.

Vigor 1 = O vigor de uma folha de papel.
Vigor 2 = O vigor de uma pessoa normal que não pratica exercícios físicos.
Vigor 3-4 = Você é mais vigoroso que a média. Este é o vigor de alguém que usa dele para viver.
Vigor 5-6 = Você é incrivelmente vigoroso, pode esvaziar alguns tonéis de cerveja antes de ficar bêbado.
Vigor 7-9 = Você é tão vigoroso que pode entrar em uma grande batalha e ter a certeza que sairá vivo.
Vigor 10-15 = O vigor de um elefante.
Vigor 16+ = Dragão.

Energia:

“Sabrina levantou sua mão e apontou seus dedos para o grupo de orcs que vinha correndo em sua direção. Faíscas de energia elétrica saltaram por entre seus dedos provocando estalos pouco antes de um relâmpago partir de sua mão atingindo todos os orcs a frente.”

Descrição: O atributo energia governa o poder mágico e espiritual de um personagem. Sempre que você usa magias, algumas habilidades especiais e etc., será este atributo que estará sendo usado.

Energia 1 = Se você peidar ficará sem forças.
Energia 2 = A energia de uma pessoa normal que não estuda magia ou se importa com seu lado espiritual.
Energia 3-4 = Você é relativamente mais poderoso que a média. Esta é a energia de alguém que usa dela para viver.
Energia 5-6 = Você é incrivelmente poderoso, pode destruir facilmente um pequeno grupo de inimigos com uma única magia.
Energia 7-9 = Você tem energia suficiente para destruir um pequeno exército.
Energia 10-15 = Talvez você seja a reencarnação da deusa da magia.
Energia 16+ = Dragão.


Atributos Secundários:

Os atributos secundários são tão importantes quanto os primários, mas ao contrário dos atributos primários eles não podem ser aumentados com pontos.

Pontos de Vida:

“Vivo, ferido, quase morto, mas vivo.”

Descrição: Os pontos de vida são a medida que indica quanta injúria seu personagem é capaz de suporta antes de cair. Todos os personagens ganham 10 pontos de vida por nível mais 10 para cada ponto em vigor e 5 para cada ponto no atributo força. Pode parecer estranho que um personagem ganhe pontos de vida investindo pontos em força, mas pense que pessoas fortes normalmente estão em forma e possuem físicos atléticos, claro que por questões interpretativas você pode ter um personagem que parece uma menina de 10 anos e tem a força de um gorila.

Pontos de Vida 25-30 = Você é uma ferida ambulante.
Pontos de Vida 35-60 = Valores normais que pertencem a uma pessoa normal.
Pontos de Vida 65-90 = Essa é a quantidade de pontos de vida de alguém que tem o combate como sua profissão.
Pontos de Vida 95-140 = Aventureiro de elite.
Pontos de Vida 145-200 = Elefante.
Pontos de Vida 205+ = Dragão.

Pontos de Magia:

“Odeio quando as pessoas me pedem para que eu use minhas magias toda hora, elas não entendem que as vezes eu preciso de um tempo para me recuperar.”

Descrição: O atributo pontos de magia governa a quantidade de energia mágica, energia espiritual, pudins, pães de queijo ou seja lá o que você diga que seu personagem use para ativar seus poderes. Os pontos de magia são utilizados para ativar habilidades especiais ou magias, se você tem a quantidade necessária para a ativação de um poder, você o ativa, se você não tem você não ativa. É simples. Você ganha 10 pontos de magia por nível mais 10 por ponto no atributo Energia e mais 5 por ponto no atributo vigor.

Pontos de Magia 25-30 = Se você arrotar precisará descansar.
Pontos de Magia 35-60 = Valores normais que pertencem a uma pessoa normal.
Pontos de Magia 65-90 = Essa é a quantidade de pontos de magia de alguém que depende de seus poderes para viver.
Pontos de Magia 95-140 = Aventureiro de elite.
Pontos de Magia 145-200 = Mestre dos magos.
Pontos de Vida 205+ = Dragão.

Pontos Heróicos:

“Não importava quantas flechadas ele levasse, ele ainda assim conseguia se levantar e continuar lutando para defender sua família.”

Descrição: os pontos heróicos são um atributo muito especial, ele mede a determinação do seu personagem em superar desafios, assumir riscos e sair com vida. Você ganha 1 ponto heróico por nível de personagem. Os pontos heróicos podem ser usados para muitas coisas, abaixo segue uma pequena lista de exemplos.

O que você pode fazer com 1 ponto heróico:
Recuperar 10 pontos de vida.
Recuperar 10 pontos de magia.
Aumentar suas chances de sucesso em uma ação.
Aumentar um atributo.

Essas são as utilizações mais clássicas para os pontos heróicos, a imaginação dos jogadores e narradores está livre para encontrar outros usos, porém aqui fica um aviso: todas as utilizações de pontos heróicos são temporárias. Se você usar um ponto heróico para recuperar 10 pontos de vida não pense que você está curado, porque ao final da cena esses pontos de vida extra desaparecerão. Muitas são as histórias tristes de guerreiros que lutaram incansavelmente para defenderem alguém e no final tombaram mortos logo após vencerem seus inimigos. Vale atentar que se você usar pontos heróicos para aumentar um atributo como vigor por exemplo, você não ganhará mais pontos de vida ou magia. A quantidade de pontos heróicos que você pode usar em uma cena é igual a metade do seu nível de personagem.
Ao contrário dos pontos de vida e dos pontos de magia, os pontos heróicos não se recuperam sozinhos, para recuperar pontos heróicos gastos o personagem precisa realizar façanhas importantes. Exemplos de situações onde você pode ganhar pontos heróicos.

Se declarar para seu amor secreto e ser aceito.
Desvendar um mistério.
Ter um plano maligno ou heróico feito com sucesso.
Derrotar um oponente digno em um duelo justo.
Assassinar um inimigo importante.

Esses são apenas alguns exemplos, caberá aos narradores decidir quantos pontos heróicos um personagem irá ganhar dependendo da ação. Percebam que apesar do nome, os pontos heróicos podem ser ganhos realizando atos malignos, o que realmente define a recuperação dos pontos heróicos é se seu personagem realizou façanhas que condizem com sua interpretação.

Pontos Heróicos 1 = Pessoa normal.
Pontos Heróicos 2-3 = Aventureiros ou guerreiros profissionais.
Pontos Heróicos 4-6 = Aventureiros de carreira.
Pontos Heróicos 7-10 = Herói ou vilão de renome.
Pontos Heróicos 11-15 = Campeão da justiça ou arauto da destruição.
Pontos Heróicos 16+ = Salvador ou destruidor de mundos.

Fantasy RPG - Qualidades e Defeitos:
Spoiler:
Descrição: Na vida ninguém é perfeito, cada pessoa tem defeitos e qualidades e isso no mundo de Fantasy RPG é verdade. Todos os personagens têm qualidades e defeitos. Quando estiver construindo sua ficha você deve obrigatoriamente criar ou escolher um defeito para o seu personagem. Nós do Fantasy RPG iremos disponibilizar uma lista para você mas se o defeito ou qualidade que você quer não estiver ali, você pode criá-lo e este por sua vez será submetido a avaliação dos administradores do fórum. A regra obriga você a ter um defeito e uma qualidade, mas se desejar você pode ter até 3 de cada, porém para cada qualidade que seu personagem possuir ele deve ter também um defeito. Todas as qualidades e defeitos de um personagem devem ser inerentes à sua personalidade, algumas qualidades e defeitos não estão disponíveis neste campo por serem vantajosos ou desvantajosos demais. Todas as qualidades e defeitos são interpretativos e raramente darão bônus em algo.

Especial: Durante o jogo você pode ganhar ou perder qualidades ou defeitos, isso varia muito do julgamento do GM responsável e do aval da ADM Fantasy RPG. Exemplos de situações onde seu personagem pode ganhar qualidades ou defeitos são eventos marcantes como descobrir seu amor verdadeiro, sofrer uma grande perda e assim por diante. Qualidades e defeitos adquiridos ou perdidos durante o jogo não precisam seguir a regra do equilíbrio existente durante a criação do personagem. Vale ressaltar que ninguém é perfeito e mesmo que por algum motivo incomum você venha a perder todos os seus defeitos durante o jogo, nós faremos questão de encontrar algo de ruim para por em sua ficha. Por exemplo, se você estiver interpretando um personagem extremamente economista nós daremos a ele o defeito da avareza, é claro que só faremos isso caso você consiga por um milagre perder todos os seus defeitos. No universo de Fantasy RPG o único ser perfeito é Nom, o criador de todos os outros deuses.

Qualidades:
Carisma – Você é carismático, as pessoas por algum motivo gostam de você, talvez seja sua forma de falar ou porque simplesmente você transmite uma aura de confiança. Seja qual for o motivo é muito mais fácil para você fazer amigos.

Amor Verdadeiro – Você encontrou seu amor verdadeiro e essa pessoa serve de motivação para você em muitos momentos de dificuldade. As vezes você irá superar situações adversas simplesmente por estar sendo motivado por seu grande amor.

Aptidão – Você tem aptidão para realizar um tipo de tarefa (especifique sua aptidão). Você pode ser um ótimo cozinheiro, ou alguém muito habilidoso para forjar armas, um brilhante estrategista militar ou um gênio da matemática. Seja qual for sua aptidão, você está entre os melhores e seu destino é ficar no topo de sua profissão.

Fé Verdadeira – Você acredita intensamente em um deus, divindade, força espiritual ou qualquer outro poder mitológico. Não importa qual seja a fonte de sua fé, você a tem e essa fé muitas vezes o motiva nos momentos de grande necessidade e provação.

Saúde de Ferro – Você quase nunca fica doente, se estiver se alimentando e se hidratando com certeza não cairá doente. Apenas as maiores pragas e epidemias podem oferecer algum risco a você e mesmo que as contraia, você provavelmente resistirá por muito mais tempo e pode ser até que sobreviva a uma doença fatal.

Tolerância a Dor – Você sente dor como qualquer pessoa, porém reage a ela de forma diferente e resiste a ela.


Defeitos:
Preguiça – Você é preguiçoso, odeia estudar e trabalhar e normalmente costuma gastar a maior parte do seu tempo dormindo ou se divertindo.

Trauma – Você sofre de algum trauma, talvez tenha visto sua família morrer, ou tenha sido estuprado. Talvez tenha sido assaltado ou tenha vivido uma infância difícil. Seja qual for a razão do seu trauma, você o tem e isso o torna uma pessoa incomum.

Cobiça – Você é movido a dinheiro, sente enorme prazer sempre que adquire uma boa quantia. Dependendo da soma envolvida pode ser que você venha até mesmo a realizar atividades ilícitas.

Vício – Você é viciado em algo, pode ser uma droga, sexo, um tipo de comida, você pode ser viciado em festas, as opções são muitas. Você sempre está em busca de meios de satisfazer seu vício e ficará irritado ou de mau humor sempre que ficar muito tempo sem seu vício.

Gula – Você adora comer, sempre que puder você comerá o dobro do normal. Em situações que exijam racionamento você fará de tudo para conseguir satisfazer seu apetite chegando até mesmo a comer a comida de outras pessoas.

Burro – Você é burro, nunca aprende nada novo na primeira explicação. Tem dificuldades para compreender coisas complexas isso se conseguir entendê-las. Quando se depara com um problema você o resolve de maneira burra ou pede ajuda de alguém mais capacitado.


Vantagens e Desvantagens:

Descrição: As vantagens e desvantagens são diferentes das qualidades e defeitos porque elas afetam o personagem de forma mais profunda muitas vezes oferecendo bônus ou dando redutores. Cada personagem obrigatoriamente deve possuir uma vantagem e uma desvantagem, é possível ter até 3 de cada. Mas por via de regra para cada vantagem que seu personagem tiver ele deve ter também uma desvantagem.

Especial: A mesma regra que diz que um personagem pode ganhar ou perde qualidades e defeitos também se aplica às vantagens e desvantagens.

Qualidades:
Ambidestria – Você é ambidestro e pode realizar ações com as duas mãos sem sofrer penalidades.

Sentido Aguçado – Seu sentido é mais aguçado que o normal (escolha um).

Visão Periférica – Você consegue ver tudo o que está à sua direita ou esquerda com mais nitidez que o normal.

Rico – Você é rico, começa com mais dinheiro que a média e tem uma fonte de renda mensal (descreva na história do seu personagem qual sua fonte de renda, deve ser algo que permita a seu personagem sair em aventuras).

Muito Rico – Esta vantagem é uma melhoria da vantagem “rico”. Para ter ela é preciso ter “rico”.

Status Social – Você tem status em sua sociedade, talvez seja parente de um nobre, ou um comerciante de sucesso. Seja qual for seu status, normalmente as pessoas tratam você de maneira privilegiada e existem leis especiais que lhe protegem.

Nobreza – Essa vantagem é uma melhoria da vantagem “status social”. Para ter ela é preciso ter “status social”. Essa vantagem o torna o membro da nobreza do lugar da onde você veio. Repare que se você for um nobre e não possuir a vantagem “rico” deve explicar em sua ficha a razão disso.

Voz Encantadora – Sua voz é diferente das demais, talvez seja sedutora ou talvez inspire confiança e respeito. Seja como for as pessoas gostam de ouvir sua voz e darão mais atenção a você.

Defeitos:
Repugnante – Você tem hábitos repugnantes, talvez tenha mau hálito, sofra de flatulência ou talvez seu corpo exale algum tipo de odor desagradável. Seja qual for o motivo da sua repugnância as pessoas se sentem incomodadas em sua presença.

Feio – Você é feio, talvez tenha cicatrizes horríveis, ou todos os seus dentes sejam tortos e sujos. Seja qual for a razão você é feio.

Maneta – Você não tem uma das mãos.

Paraplégico – Você não pode andar.

Perneta – Você não tem uma das pernas.

Cego – Você é cego, completamente.

Masoquista – Você adora sentir dor e vive se machucando na busca deste prazer. A maioria das pessoas que souberem de seus hábitos o tratará como um louco e o evitará. Você sempre está machucado e quando não está se machucará, por via de regras você sempre estará com no mínimo 5 pontos de vida a menos e sempre que eles forem recuperados você irá se machucar novamente.

Sádico – O sofrimento alheio é o seu prazer, você se delicia vendo outras pessoas sofrerem e se diverte ainda mais quando você é a causa. Quando percebem seu sadismo as pessoas tendem a tratá-lo como um louco e a evitá-lo.


Última edição por Goldsilver Ironsteel em Ter Dez 31, 2013 6:32 pm, editado 1 vez(es)

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Re: Sky Fantasy RPG

Mensagem por Goldsilver Ironsteel em Sab Dez 28, 2013 3:50 pm

Galera eu andei construindo algumas raças pro meu fórum, eu só escrevi os fatores de jogo, as descrições das raças eu deixei em branco, se alguém quiser se dar ao trabalho de escrever poste aqui em spoiler por gentileza. Lembrando que quando o fórum abrir todos que ajudaram serão lembrandos. Por favor opinem aqui sobre o que acharam das raças.

Morgana, minha maninha, eu criei os Windians pra você, verifique se estão a seu gosto.

Spoiler:
Raças

Fantasy é um mundo vasto e único, um mundo de ilhas voadoras magicamente isoladas de forma que cada uma é por si só um mundo a parte. É natural que em um lugar assim existam raças inteligentes e diferentes, este capítulo visa justamente isso, descrever estas raças. Algumas delas são gratuitas, outras raças possuem vantagens e/ou desvantagens especiais o que faz com que o jogador que as deseje precise pagar ou receber pontos por elas. Os pontos usados ao se adquirir uma raça são os Pontos de Personagem, raças que bonifiquem o jogador com pontos são consideradas desvantagens e contam no limite de Pontos de Personagem que um jogador pode obter adquirindo desvantagens.

Todas as raças que possuírem um asterisco no nome não possuem variações híbridas, neste caso considere que todos os cruzamentos inter-raciais envolvendo a raça em questão resultam no nascimento de bebês deformados que morrem logo após o parto. As possibilidades que surgem por causa mistura de raças são numerosas, aqui estarão descritos os casos mais comuns, se você jogador deseja criar um personagem de raça hibrida que não esteja descrita aqui, envie-me uma MP para que eu possa avaliar seu caso com cuidado.

Nome: Campo que indica o nome da raça.
Valor: Este campo indica o valor em pontos da raça.
Descrição: Campo que contém informações gerais a respeito da raça.
Psicologia: Aqui haverá descrições básicas sobre o comportamento psicológico mais comum encontrado entre os membros da raça.
Aparência: Neste campo estará descrito as características físicas mais comuns vistas nos membros da raça.
Terras de Origem: Campo que indica onde se localizam a maioria dos membros da raça.
Vantagens: Aqui estarão descritas as vantagens da raça.
Desvantagens: Aqui estarão descritas as desvantagens da raça.

Lista de Raças:

Nome: Humano
Valor: 0
Descrição:
Psicologia:
Aparência:
Terras de Origem: Humanos podem vir de qualquer lugar que seja capaz de sustentar a vida humana, isso pode variar desde florestas até desertos.
Vantagens:
Sede de Poder - Por causa da sua ambição por poder e conhecimento, humanos tendem a evoluir mais depressa que as demais raças, para refletir essa característica eles ganham 1 Ponto de Personagem extra no primeiro nível e mais 1 a cada 3 níveis.

Aprendiz Rápido - A vida de um humano é considerada curta quando comparada à maioria das outras raças, por essa razão eles costumam aproveitar muito mais o tempo que possuem. Humanos costumam evoluir rapidamente de forma a tirarem o máximo proveito de suas curtas vidas, por essa razão eles recebem um aumento de 10% em toda experiência que ganham.

Desvantagens:
Corruptível - Devido a sua natureza que pode tender tanto para o mal quanto para o bem, humanos podem ser afetados por todas as formas de maldições existentes. Além disso, a maioria das doenças naturais ou mágicas também afetam humanos. Apenas casos de maldições e doenças extremamente específicos não afetarão humanos como, por exemplo, doenças que afetem apenas plantas ou uma maldição que afete apenas elfos.

Raça Inferior - Humanos são visto como traiçoeiros por raças mais antigas como os elfos ou como comida por raças com atributos físicos superiores como os reptantes, existem ainda raças que vêem os humanos como bons escravos. Por essa razão indivíduos de outras raças inicialmente sempre verão os humanos de maneira negativa.


Nome: Elfo
Valor: +2
Descrição:
Psicologia:
Aparência:
Terras de Origem: Elfos podem vir de qualquer lugar que seja capaz de sustentar a vida élfica (que é similar a vida humana), isso pode variar desde florestas até desertos.
Vantagens:
Aptidão Mágica - Os elfos são uma raça que possuem sua natureza ligada intimamente à magia, por essa razão para eles é muito mais fácil desenvolver e usar dons mágicos. Para todos os efeitos, os elfos começam com um ponto adicional no atributo Energia e também gastam 5% menos Pontos de Magia quando utilizam magias ou habilidades especiais. A redução de custo nunca pode reduzir o custo de uma habilidade ou magia para menos do que 5%. Esta vantagem é cumulativa com outras vantagens que forneçam bônus semelhantes. Elfos que estejam em locais de mana alta recuperação seus Pontos de Magia duas vezes mais rápido que o normal.

Sentidos Aguçados - Todos os sentidos dos elfos são ligeiramente mais aguçados que o normal para os padrões humanos, além disso, elfos podem enxergar no escuro com maior clareza desde que haja um mínimo de iluminação. Onde um humano apenas veria vultos, um elfo conseguiria definir silhuetas e distinguir estaturas. Essa vantagem é cumulativa com vantagens que aprimorem os sentidos ainda mais.

Resistência Élfica - Elfos são levemente mais resistentes a todas as magias e efeitos de encantamento como, por exemplo, habilidades que controlem a mente. Sempre que um elfo for alvo de um efeito similar a um encantamento ele receberá um bônus de +2 para resistir. Essa vantagem é cumulativa com outras vantagens que confiram bônus similares.

Ágeis - Elfos são muito ágeis e começam com um ponto adicional no atributo Agilidade.

Habilidosos - Elfos são muito habilidosos e começam com um ponto adicional no atributo Destreza.

Longevidade Élfica – Elfos vivem muito mais tempo que um humano normal, o tempo médio de vida de um elfo é de 1000 anos. Inicialmente o ciclo de vida de um elfo é idêntico ao de um humano, aos 12 anos de idade eles alcançam a pré-adolescência, aos 16 anos se tornam adolescentes e aos 21 anos eles alcançam a maioridade tornando-se adultos. Elfos permanecerão com a mesma aparência jovial até alcançarem os 700 anos de idade, a partir deste ponto seus corpos mudarão ligeiramente, seus cabelos se tornarão completamente brancos assim como seus olhos. Ao alcançar 1000 anos de idade um elfo adormecerá e morrerá. Em nenhum momento de suas vidas eles são afetados por doenças ou efeitos de velhice comuns nos humanos, um elfo permanecerá com todo o poder e saúde que possui até os últimos dias de sua vida.

Desvantagens:
Constituição Frágil - A constituição física de um elfo é mais frágil que a normal humana, por essa razão elfos sempre recebem um redutor de -1 no atributo Vigor para efeitos de testes. Esse redutor nunca poderá reduzir o Vigor do personagem para menos que 1. Esse redutor não é aplicado em situações onde a vantagem Resistência Élfica deva ser levada em consideração.

Dependência Mágica Fraca - A natureza mágica dos elfos os faz se sentirem mal em lugares onde a magia é fraca ou inexistente, por essa razão em lugares de mana fraco os elfos têm sua vantagem Aptidão Mágica anulada, além disso, o custo de todas as magias e habilidades mágicas usadas nesses locais é aumentado em 5% além do normal que o local já impõe. Interpretativamente, elfos que estejam em locais de mana nulo ou baixo se sentirão física e mentalmente indispostos.


Nome: Meio-elfo
Valor: 0
Descrição:
Psicologia:
Aparência:
Terras de Origem: Meio-elfos podem vir de qualquer lugar que seja capaz de sustentar a vida humana, isso pode variar desde florestas até desertos.
Vantagens:
Aprendiz Rápido – Apesar de terem uma vida longa, os meio-elfos herdaram de suas partes humanas a curiosidade e sede de conhecimento, por essa razão eles costumam aproveitar muito mais o tempo que possuem. Meio-elfos costumam evoluir rapidamente de forma a tirarem o máximo proveito de suas experiências, por essa razão eles recebem um aumento de 10% em toda experiência que ganham.

Sentidos Aguçados - Todos os sentidos dos meio-elfos são ligeiramente mais aguçados que o normal para os padrões humanos, além disso, meio-elfos podem enxergar no escuro com maior clareza desde que haja um mínimo de iluminação. Onde um humano apenas veria vultos, um meio-elfo conseguiria definir silhuetas e distinguir estaturas. Essa vantagem é cumulativa com vantagens que aprimorem os sentidos ainda mais.

Longevidade Meio-élfica - Meio-elfos vivem muito mais tempo que um humano normal, o tempo médio de vida de um meio-elfo é de 500 anos. Inicialmente o ciclo de vida de um meio-elfo é idêntico ao de um humano, aos 12 anos de idade eles alcançam a pré-adolescência, aos 16 anos se tornam adolescentes e aos 21 anos eles alcançam a maioridade tornando-se adultos. Meio-elfos permanecerão com a mesma aparência jovial até alcançarem os 300 anos de idade, a partir deste ponto seus corpos mudarão ligeiramente, seus cabelos se tornarão completamente brancos assim como seus olhos. Ao alcançar 500 anos de idade um meio-elfo adormecerá e morrerá. Em nenhum momento de suas vidas eles são afetados por doenças ou efeitos de velhice comuns nos humanos, um meio-elfo permanecerá com todo o poder e saúde que possui até os últimos dias de sua vida.

Desvantagens:
Constituição Frágil - A constituição física de um meio-elfo é mais frágil que a normal humana, por essa razão meio-elfos sempre recebem um redutor de -1 no atributo Vigor para efeitos de testes. Esse redutor nunca poderá reduzir o Vigor do personagem para menos que 1.

Nome: Windian*
Valor: +3
Descrição:
Psicologia:
Aparência:
Terras de Origem: Windians costumam viver em regiões montanhosas.
Vantagens:
Vôo com Asas - Windians possuem asas que permitem a eles voarem, essas asas possuem a envergadura de uma ponta a outra igual a duas vezes o tamanho do corpo do windian. Windians só conseguem voar se estiverem carregando uma carga leve e tiverem o espaço apropriado para manobrarem. As asas de um windian são mais resistentes que o restante de seu corpo de forma que todo o dano que recebam seja reduzido em 5%. Interpretativamente considere que o personagem precisa de espaço para usar suas asas, voar e manobrar. Um personagem pode recolher suas asas ou usá-las para envolver seu corpo de forma que apenas a cabeça e os pés fiquem expostos, um personagem que esteja em terra com as asas recolhidas em suas costas não sofrerá nenhum redutor por conta disso.

Visão Aguçada - A visão de um windian é muito mais aguçada que a de um humano normal, essa vantagem é cumulativa com outras vantagens que afetem a visão.
Agilidade Windian - Quando estiver no ar, o personagem receberá um bônus de +2 em seu atributo Agilidade.

Desvantagens:
Ossos Ocos - Os ossos de um windian são ocos por dentro, por essa razão é mais fácil que se partam ao receberem fortes pancadas ou golpes contundentes.

Nome: Goblin*
Valor: -2
Descrição:
Psicologia:
Aparência:
Terras de Origem: Goblins podem viver em qualquer lugar que aceite a vida humana mais os biomas subterrâneos como o Underdark.
Vantagens:
Resistência Goblinóide - Goblins estão acostumados à pobreza e a miséria, por essa razão é comum que eles vivam em favelas ou como escravos de raças mais fortes. Isso fez com que a raça desenvolvesse uma resistência maior a males como inanição e doenças. Para efeitos de jogo o Vigor de um goblin ganha um bônus de +2 para suportar a situações de inanição ou resistir a doenças.

Visão na Umbra - Goblins são capazes de enxergar na escuridão total, nesse caso eles verão tudo como se estivessem em um ambiente de claridade, porém não serão capazes de enxergar cores sendo capazes de ver apenas em tons de preto e branco.

Desvantagens:
Raça Desprezada - Os goblins sempre são vistos como uma raça inferior por todas as outras raças. Ninguém confia neles.

Inépcia Arcana - Goblins são incapazes de usar magia, eles ainda podem usar habilidades especiais, mas nunca poderão aprender feitiços ou habilidades de natureza mágica.

Fracos - Goblins são fisicamente mais fracos, para todos os efeitos o atributo Força de um goblin conta como sendo dois pontos inferior quando usado para desempenhar qualquer tarefa que não seja combater. Quando em combate, o atributo Força é considerado um ponto inferior para analisar efeitos de dano.

Nome: Orc
Valor: 0
Descrição:
Psicologia:
Aparência:
Terras de Origem: Orcs podem viver em qualquer lugar que aceite a vida humana mais os biomas subterrâneos como o Underdark.

Vantagens:
Vigor Orquico - Orcs são extremamente resistentes, eles recebem um bônus de +1 em todos os testes físicos de resistência. Exemplos onde esse bônus pode ser aplicado são para resistir aos efeitos de fadiga, inanição, doenças, falta de sono e etc.

Fortes - Orcs começam com um ponto adicional no atributo Força.

Visão Noturna - Orcs enxergam bem na escuridão, enquanto houver uma claridade por menor que seja, eles poderão enxergar sem problemas. Para efeitos de jogo, considere que todas as dificuldades impostas por causa de escuridão são divididos por 3. Para efeitos interpretativos considere que o personagem enxergará perfeitamente em qualquer ambiente que não esteja tomado por escuridão total.

Desvantagens:
Raça Perigosa - Orcs são vistos como selvagens e perigosos por todas as outras raças recebendo um tratamento hostil e agressivo em primeira instância.

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Re: Sky Fantasy RPG

Mensagem por Kamui Black em Sab Dez 28, 2013 5:01 pm

Vamos contribuir com o Gold System.

Descrição, aparência e psicologia para os humanos:

Humanos:

Descrição: Os humanos são uma raça bastante comum em várias ilhas. Seu tempo de vida, entretanto, é curto se comparado à muitas outras raças. Também é uma das raças mais diversificadas e menos estereotipada de todas. Suas adversidades não se restringem à aparência e psicologia, como também se estendem para a cultura, modos e objetivos de vida, dentre muitos outros fatores.

Aparência: Os humanos parecem-se com... humanos. Sua estatura geralmente vária de 155 a 190 cm e os homens tendem a ter a musculatura mais desenvolvida que as mulheres. Seus cabelos variam do loiro ao negro, passando pelo castanho. Seus olhos também podem ser de cores diversificadas como castanhos, verdes ou azuis. A tonalidade de sua pele é outro fator muito mutável dentre os seus indivíduos.

Psicologia: Os humanos tentem a ser um tanto quanto egoístas e gananciosos, muitas vezes prezando apenas pelos que lhe são mais próximos ou sequer isto. A maioria dos humanos busca por poder, riqueza e muitas vezes fama. Apesar disso, os humanos são calorosos e acolhedores, sendo bem receptivos até mesmo para diversas outras raças. Quando amam alguém, os humanos demonstra e incentivam este sentimento, mas o mesmo vale para o ódio.

Agora uma raça nova para vocês:

Anões:
Nome: Anões
Valor: 1
Descrição: Os anões são amantes das pedras preciosas e dos metais. Muitos destes indivíduos tendem a se tornarem ferreiros habilidosos ou joalheiros talentosos. Mas eles não são uma raça totalmente pacifica e sendo um povo guerreiro. Apesar de não lidarem muito bem com artes arcanas, os anões são hábeis com praticamente todas as armas e podem vestir armaduras completas como se estas fossem roupas comuns.
Psicologia: Os anões são muito gananciosos. Sempre buscam riquezas diversas, quer seja ouro ou prata, joias ou pedras preciosas, armas ou armaduras lendárias. Além disso, eles são um povo honrado e corajoso. Dificilmente alguém verá um anão mentindo ou fugindo de um combate, ainda mais se essa luta for para defender seu clã ou seus tesouros.
Aparência: Os anões são mais baixos e mais truculentos que os humanos. Até mesmo suas mulheres são largas e musculosas. Os homens deixam suas barbas e cabelos crescerem e constantemente os mantêm trançados, ostentando-os onde que que eles vão. Suas tonalidades de pele, olhos e cabelos são tão variados como o dos humanos.
Terras de Origem: Anões tendem viver em locais montanhosos, dentro de moradias escavadas em suas montanhas, mas também podem viver em algumas cidades.

Vantagens:
Vigor superior - Os anões são vigorosos e recebem 1 ponto a mais de Vigor

Constituição de anão - Devido ao seus vigor superior, os anões são muito mais resistentes a venenos e doenças. Dificilmente um anão fica doente naturalmente e sempre que for alvo de algum veneno ou doença mágica eles recebem +2 em vigor para resistir ao seus efeito.

Longevidade Anã - Anões vivem muito mais tempo que um humano normal, o tempo médio de vida de um anão é de 250 anos. Um anão começara a envelhecer quando atingir seus 200 anos e sua capacidade física começara a decair com essa idade.

Desvantagens:
Ganância - Os anões são muito gananciosos e não gostam de dividir seus tesouros. Se forem alvos de uma sugestão, mentira, ou qualquer tipo de manipulação que envolva tesouros ou riquezas, uma anão sofrerá uma penalidade de -2 para resistir à tentação.

O que acham?

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Re: Sky Fantasy RPG

Mensagem por NR Lima Limão em Dom Dez 29, 2013 5:17 pm

Finalmente tomei coragem para ler esta bagaça e só tenho uma coisa a dizer.... Mó legal. =3

Vai aqui minha contribuição ao fórum.

Spoiler:
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Descrição: Os ferais são uma espécie pouco incomum no ambiente. Não se sabe com certeza sua origem, muitos dizem serem fruto das atividades mágicas durante a junção dos mundos, que trouxe a vida animais mais inteligentes, mais fortes e adaptados do que os animais selvagens. Já outros dizem que a raça é na verdade fruto de experiências e rituais entre animais e humanos, mas a verdade é que independente de sua origem, são presentes em quase qualquer lugar, cada um com suas características especiais herdadas de seu lado animal, porem capazes de raciocinar por si próprios, manusear armas e até trabalharem e morarem em cidades.

Psicologia: A personalidade dessas criaturas é bastante variável, muitos preservam as características e instintos de seu lado animal, como por exemplo, ferais leões, ursos, e outros animais mais selvagens, tendem a ser mais geniosos e antissociais, enquanto ferais cães, gatos, e etc. Tendem a ser mais amistosos e sociáveis.

Aparência: Sua aparência é quase tão diversificada quanto sua personalidade. Os ferais são caracterizados principalmente por sua habilidade de manter-se de pé sobre duas pernas, ou patas, independente de sua herança animal, são quase uma raça humanoide. Porem, muitos mantêm traços marcantes de sua herança animal, como caudas, presas, garras, pelos, orelhas, dentre varias outras características.

Terras de Origem: Podem ser encontrados nos mais diversos biomas, dependendo é claro de sua descendência animal, terão mais afinidade que outros ferais, portanto, alguns biomas podem ser mais populosos de certa espécie que em outros.

Vantagens:

Vantagem animal 1: Dependendo da espécie escolhida, terá direito a uma vantagem especial concedida por sua herança animal, como visão ou olfato aguçados, sonar, ou até mesmo a habilidade de ficar em baixo d'água por grandes períodos de tempo ou voar.

Vantagem animal 2: Idem ao primeiro. '-'

Desvantagens:

Desvantagem animal 1: Assim como ser parte animal, tem suas vantagens, tem também suas desvantagens. Se for um feral anfíbio por exemplo, terá problemas em locais de clima mais seco e assim por diante.

Aparência incomum: Na maioria dos lugares, os ferais nem sempre são aceitos, principalmente quando se tratam de cidades ou vilas devido a sua aparência.

Não tive muito tempo pra pensar nessa raça, mas gostaria muito que ela existisse, se puderem opinar sobre ela.

OBS: Curti sua ideia Kamui.

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Quer ter sua HE avaliada? Clique na imagem acima e peça sem medo! =3
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Re: Sky Fantasy RPG

Mensagem por Goldsilver Ironsteel em Ter Dez 31, 2013 6:36 pm

Kamui, eu gostei da sua descrição dos humanos, ficou muito bem construída e perfeita. Por favor insira os textos no meu post da raça referente a parte dos humanos e me mande por MP.

Humanos estão agora 100% prontos.

Sobre os anões eu terei que fazer alguns ajustes.

Sobre os ferais, também terei que fazer alguns ajustes, eita essa raça vai me dar trabalho.

Estou trazendo para o fórum também os meio elementais que se chamarão elamins.

Existem 4 tipos de elamins, fogo, água, terra e ar. Os demais "elementos" como lava por exemplo, se enquadrarão em um dos 4 tipos principais. Então se o jogador fizer um Elamin que tem a pele parecida com lava, ele pode dizer se é na verdade um elamin do fogo ou da terra.

Aqui vai uma pequena lista das raças que tenho em mente:

Demônios

Meio-demônios

Celestiais

Meio-celestiais

Os já sugeridos ferais.

Licantropos

Halflings

Gnomos

Aberrações (uma raça especial que permite o jogador jogar com um monstro inteligente, pode-se por exemplo ser uma gosma falante e assim por diante).

E por enquanto é só. Teremos muitas raças só com esse repertório.

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Re: Sky Fantasy RPG

Mensagem por Phyress em Ter Dez 31, 2013 9:59 pm

Gostei bastante do enredo então pode confirmar minha participação ai. xD

Uma sugestão que eu tenho é deixar as qualidades e defeitos um pouco aberto, dando a liberdade pro jogador criar algo talvez, E pegar as qualidades e defeitos dos manuais de RPGs clássicos e deixar ai também... Pegando aquelas que se encaixem melhor com o mundo que você criou ou algo assim.

Não sei como são as outras pessoas, mas eu gosto de uma certa liberdade na hora de criar a ficha (mesmo existindo alguns requisitos como mínimo de qualidades/defeitos, etc), por isso, embora você deixe várias expostas, acho que seria legal se pudêssemos criar algo que não tem na lista... Desde que você autorize e tal, ou até mesmo modifique um pouco se quiser.

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Re: Sky Fantasy RPG

Mensagem por Goldsilver Ironsteel em Qui Jan 02, 2014 5:56 pm

Phyress escreveu:Gostei bastante do enredo então pode confirmar minha participação ai. xD

Bem vinda a bordo!


Phyress escreveu:Uma sugestão que eu tenho é deixar as qualidades e defeitos um pouco aberto, dando a liberdade pro jogador criar algo talvez, E pegar as qualidades e defeitos dos manuais de RPGs clássicos e deixar ai também... Pegando aquelas que se encaixem melhor com o mundo que você criou ou algo assim.

Mas é isso mesmo que eu tenho em mente, se isso não está escrito lá ainda vou ter que inserir. xD


Phyress escreveu:Não sei como são as outras pessoas, mas eu gosto de uma certa liberdade na hora de criar a ficha (mesmo existindo alguns requisitos como mínimo de qualidades/defeitos, etc), por isso, embora você deixe várias expostas, acho que seria legal se pudêssemos criar algo que não tem na lista... Desde que você autorize e tal, ou até mesmo modifique um pouco se quiser.

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Re: Sky Fantasy RPG

Mensagem por Kamui Black em Qui Jan 02, 2014 9:43 pm

Descrição, Psicologia e Aparência para os elfos:

Elfos:
Descrição: Os elfos são uma raça antiga. Não importa a ilha de qual se fale, os elfos lá habitam há muito tempo, exceto se eles vieram de alguma outra ilha para aquela em questão. Geralmente dedicados a magia, eles são excelentes magos ou feiticeiros. Quando combatentes, são muito bons com arcos e preferem armas leves e rápidas como uma espada longa ou uma cimitarra que maças, machados ou espadas de duas mãos. Graciosos e esbeltos, geralmente tratam a maioria das outras raças como se elas fossem inferiores.

Psicologia: Os elfos geralmente são calmos e pensam muito bem antes de agir. Muitos deles podem ser considerados sábios, pois dedicam-se a profundos estudos sobre a natureza, a vida, a magia e qualquer outro assunto que lhes interesse. Os elfos também não se prendem muito a conceitos e paradigmas, prezando muito a liberdade pessoal e coletiva. Dificilmente um elfo é maligno, entretanto eles também não são bondosos, mantendo-se sempre neutros e julgando cada situação por ela mesma. Acima de tudo, todo elfo é muito orgulhoso de si mesmo e de sua raça e ferir esse orgulho é a mesma coisa que declarar uma guerra até a morte.

Aparência: Os elfos lembram vagamente os humanos, mas possuem as orelhas levemente pontiagudas e os olhos mais serenos e calmos. Eles também costumam ser bem mais magros e graciosos, suas mulheres possuem poucos "atributos" femininos, embora tenham as curvas bem acentuadas. Seus cabelos são lisos e emboras possam ser de variadas cores, assim como seus olhos, seu tom de pele sempre é bem clara.

E cá está, sinta-se a vontade para modificar ou retirar algo que não combine com o ideal do cenário, visto que me baseei no que conhecemos sobre elfo segundo Tolkien e o D&D.

A propósito, as raças citadas acima estão sendo criadas ou apenas idealizadas?

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Re: Sky Fantasy RPG

Mensagem por NR Lima Limão em Qui Jan 02, 2014 10:39 pm

Ele está criando, Kamui. Mas o processo está meio lento por causa do trabalho dele, então talvez demore um pouquinho. rs

Vou ver se dou uma ajuda nessa parte tbm pra adiantar algumas coisas.

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Re: Sky Fantasy RPG

Mensagem por Goldsilver Ironsteel em Sex Jan 03, 2014 6:34 pm

Olá pra vocês.

Eu decidir da um "pause" na criação das raças e me ater apenas a criação do sistema em si, afinal, fica meio difícil criar uma raça sendo que o sistema em si ainda não existe. Mas todos os dias estou pondo a mão na massa em breve colocarei o sistema aqui na sua integridade.

Abraços a todos.

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Re: Sky Fantasy RPG

Mensagem por Kamui Black em Sex Jan 03, 2014 8:48 pm

Issae Gold, vamos botar esse site no ar. Se precisar de ajuda é só pedir que estamos aí.

Veja lá as descrições dos elfos, depois eu faço de mais raças se tiver tudo ok.

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Re: Sky Fantasy RPG

Mensagem por Goldsilver Ironsteel em Dom Jan 05, 2014 2:36 pm

Ok pessoal eu dei uma repaginada no sistema e aqui está:

Spoiler:
Sky Fantasy RPG – Sistema de Jogo

Considerações Gerais:
O sistema de jogo de Fantasy RPG foi construído para ser ao mesmo tempo simples e completo, o sistema se baseia na interpretação das ações narradas sem se apegar profundamente a regras matemáticas ou dados, mas sem dispensar o realismo. Em Fantasy RPG os narradores estão livres para usarem quaisquer ferramentas que acreditarem serem apropriadas para a sua narrativa, desde imagens, uso de dados ou qualquer outra coisa, porém o foco principal é o julgamento interpretativo daquilo que se é narrado. Por exemplo, se um jogador no controle de um vigoroso guerreiro narrar que está arrombando uma porta de madeira podre com um chute poderoso, o narrador simplesmente irá considerar que ele obteve sucesso e a porta foi posta abaixo. Mas se outro jogador estiver controlando um personagem de pouca força física, o narrador pode considerar que ele não conseguiu, ou conseguiu parcialmente ou então pode simplesmente rolar um dado e ver o que acontece.

Antes que você comece a construir seu personagem tenha em mente alguns detalhes importantes.

Matemática x Interpretação:
O sistema tem seu foco voltado para o julgamento interpretativo dos narradores, porém tem seu lado matemático. A matemática no Fantasy RPG não existe para controlar e sim para medir, no exemplo dado anteriormente do guerreiro e a porta, o que iria medir as possibilidades de sucesso de cada um seria o valor referente ao atributo em questão em suas fichas, o atributo força no caso. Haverá situações em que outros atributos serão levados em conta e momentos em que os números não significarão nada, tudo dependerá do julgamento dos narradores. De qualquer forma eles estão ai para nos ajudar a ter um registro da evolução dos personagens, afinal, como saber o quão forte ou ágil seu personagem é e está ficando? Nós do Fantasy RPG pedimos a nossos jogadores a não se aterem tanto aos números e avisamos que mesmo que seu personagem seja de nível 20 e tenha força 30, ele ainda pode vir a ser morto por um personagem de nível 1 e força 2.

Pontos de Vida x Realismo:
Uma grande questão que sempre causou grandes problemas em todos os RPGs é a dos pontos de vida contra o realismo. Em muitos jogos vemos personagens entrando em batalhas recebendo dúzias de golpes e escapando com vida simplesmente porque possuem centenas de pontos de vida. Também vemos casos onde um personagem recebe um ferimento fatal e permanece de pé para contar a história. Em Fantasy RPG essas coisas não acontecem, os pontos de vida são uma proteção que garantem a sobrevivência do personagem e não uma certeza. Sempre que um personagem receber dano, primeiro o narrador avaliará a forma como esse dano foi causado, uma queimadura, uma facada, uma flecha que acertou um órgão vital e de acordo com o julgamento do narrador os pontos de vida serão descontados sempre de forma realista. Quanto mais pontos de vida um personagem tem, maiores as chances de ele sobreviver a um ferimento fatal.
Por exemplo, Rayan, um guerreiro de alto nível e grande vigor tem 100 pontos de vida, durante uma batalha Rayan recebe uma flechada em seu coração. O narrador considera que Rayan tem muitos pontos de vida então ele interpreta que a flecha na verdade não o atingiu no coração e sim em um ponto próximo, o narrador decide que Rayan perdeu 50 pontos de vida por causa desse ataque. Em outra situação outro guerreiro, Joshua, tem cerca de 50 pontos de vida e sofre um ataque idêntico ao de Rayan, nesse caso o narrador considera que Joshua foi atingido diretamente em seu coração morrendo instantaneamente. Em ambas as situações os personagens perderam a mesma quantidade de pontos de vida, mas o primeiro guerreiro permaneceu vivo porque possuía mais pontos de vida, porém com uma explicação realista.
Essa regra no entanto pode ser quebrada as vezes quando o narrador deseja da um tom mais épico a uma cena ou aventura.

Espada x Magia:
Outro ponto de conflito que vemos em muitos sistemas são as questões referentes à magia e a espada, alguns jogadores defendem que os magos devem ser mais poderosos porque possuem uma fonte de poder limitada, enquanto um guerreiro pode atacar infinitamente com sua espada um usuário de magia está limitado à quantidade de Pontos de Magia que ele possui. Em Fantasy RPG isso não é uma verdade. Aqui buscamos criar um equilíbrio entre as diferentes opções de personagem de forma que nenhum seja melhor que o outro.
Em Fantasy RPG os personagens que não desejarem usar magia terão opções de criarem um leque variado de talentos e manobras especiais, claro que estas para serem usadas consumirão PMs. Os personagens que usam magia por sua vez terão feitiços, rituais e encantamentos para usarem, estes também estarão limitados ao uso dos PMs. O que um guerreiro faz quando seus PMs acabam? Ele ataca com sua arma. O que um mago faz quando seus PMs acabam? Ele pode usar seu poder bruto para continuar atacando.
Em Fantasy RPG não existem personagens melhores ou piores, apenas diferentes. A criatividade de um jogador e suas capacidades narrativas é o que farão seu personagem ser bem sucedido ou não.

Níveis e Classes:
Em Fantasy RPG o poder de um personagem é medido em níveis, novos níveis conferem mais Pontos de Vida, mais PMs, melhores atributos e mais habilidades. Em Fantasy RPG todos os personagens podem ser o que desejarem, não existem classes, profissões ou coisas do gênero. A cada nível adquirido o jogador receberá pontos para distribuir em sua ficha a seu bel prazer. Se você desejar que seu espadachim solte relâmpagos pelos olhos ele assim o fará desde que você possa pagar por isso com pontos! A mesma regra permite um mago usar uma pesada armadura de batalha se colocar pontos suficientes em força para andar com ela por ai.

Atributos Primários:
Abaixo segue uma lista detalhada dos atributos primários contendo exemplos e explicações sobre eles. Não levem tão a sério alguns exemplos, eles estão lá apenas para te dar uma ideia.

Força
“Com grande esforço, Aldarion, um jovem e poderoso guerreiro, conseguiu dobrar as barras da cela que aprisionava sua amada, Sabrina, libertando-a.”

Descrição: o atributo força define a força física de seu personagem. Sempre que seu personagem realizar ações como carregar peso, escalar, golpear com os punhos e etc., será o atributo força que estará sendo usado.

Força 1 = Você tem a força de uma criança ou de um velho doente.
Força 2 = A força de uma pessoa normal que não pratica exercícios físicos.
Força 3-4 = Você é mais forte que a média, seu físico é atlético. Esta é a força de alguém que usa dela para viver.
Força 5-6 = Você é incrivelmente forte, pode usar grandes armas e vestir armaduras pesadas sem problemas.
Força 7-9 = Halterofilista.
Força 10-15 = Homem forte do circo.
Força 16+ = Dragão.


Destreza:

“Tenkai, um habilidoso elfo espadachim, se encontrava em combate contra um guerreiro brandindo uma perigosa espada flamejante. Tenkai sabia que se fosse atingido por um só golpe daquela arma seria seu fim então habilmente aplicou um ataque contra seu adversário desarmando-o. A espada flamejante voou longe indo parar há alguns passos de distância de seu dono."

Descrição: O atributo destreza diz o quão habilidoso seu personagem é, sempre que você tenta acerta um ataque, disparar uma flecha, roubar os bolsos de alguém e etc., será este atributo que estará sendo usado.

Destreza 1 = Você é ambicanhoto.
Destreza 2 = A destreza de uma pessoa normal que não pratica exercícios físicos.
Destreza 3-4 = Você é mais habilidoso que a média. Esta é a destreza de alguém que usa dela para viver.
Destreza 5-6 = Você é incrivelmente habilidoso, pode realizar malabarismos ou esvaziar os bolsos de alguém sem dificuldade.
Destreza 7-9 = Você pode trancar uma gaveta e jogar a chave dentro.
Destreza 10-15 = Ninja.
Destreza 16+ = Quando você golpeia suas vítimas, elas só percebem que morreram segundos depois.

Agilidade:

“Hayate corria pela floresta rapidamente tentando despistar seus perseguidores. Ao perceberem que não o alcançariam eles dispararam uma chuva de flechas, mas Hayate esquivou de todas com facilidade desaparecendo em seguida na mata."

Descrição: O atributo agilidade governa o equilíbrio e velocidade de seu corpo. Sempre que você tentar andar na corda bamba, se esquivar de um projétil, correr, saltar e etc., será este atributo que estará sendo usado.

Agilidade 1 = Você é quase tão ágil quanto uma samambaia.
Agilidade 2 = A agilidade de uma pessoa normal que não pratica exercícios físicos.
Agilidade 3-4 = Você é mais ágil que a média. Esta é a agilidade de alguém que usa dela para viver.
Agilidade 5-6 = Você é incrivelmente ágil, pode andar na corda bamba e praticar le parkour com tranquilidade.
Agilidade 7-9 = Você é tão rápido que se esquiva antes de ser atacado.
Agilidade 10-15 = Você consegue se esquivar dos pingos de água em uma chuva.
Agilidade 16+ = Você é tão rápido que pode ficar em dois lugares ao mesmo tempo.

Vigor:

“Lywan não tinha escolha, teria que atravessar o rio gelado a nado ou morreria nas mãos dos orcs que o seguiam. Sem alternativa, ele se lançou na água lutando para não morrer congelado. Depois de alguns segundos que pareceram uma eternidade ele conseguiu sair do outro lado da margem com os lábios roxos e o corpo trêmulo. Quando olhou para trás viu os orcs tentando segui-lo e morrendo afogados nas águas gélidas.”

Descrição: O atributo vigor governa a resistência física do personagem. Sempre que você receber um golpe ou tiver que resistir a dor, fome, sede, frio e etc., será este atributo que estará sendo usado.

Vigor 1 = O vigor de uma folha de papel.
Vigor 2 = O vigor de uma pessoa normal que não pratica exercícios físicos.
Vigor 3-4 = Você é mais vigoroso que a média. Este é o vigor de alguém que usa dele para viver.
Vigor 5-6 = Você é incrivelmente vigoroso, pode esvaziar alguns tonéis de cerveja antes de ficar bêbado.
Vigor 7-9 = Você é tão vigoroso que pode entrar em uma grande batalha e ter a certeza que sairá vivo.
Vigor 10-15 = O vigor de um elefante.
Vigor 16+ = Dragão.

Energia:

“Sabrina levantou sua mão e apontou seus dedos para o grupo de orcs que vinha correndo em sua direção. Faíscas de energia elétrica saltaram por entre seus dedos provocando estalos pouco antes de um relâmpago partir de sua mão atingindo todos os orcs a frente.”

Descrição: O atributo energia governa o poder mágico e espiritual de um personagem. Sempre que você usa magias, algumas habilidades especiais e etc., será este atributo que estará sendo usado.

Energia 1 = Se você peidar ficará sem forças.
Energia 2 = A energia de uma pessoa normal que não estuda magia ou se importa com seu lado espiritual.
Energia 3-4 = Você é relativamente mais poderoso que a média. Esta é a energia de alguém que usa dela para viver.
Energia 5-6 = Você é incrivelmente poderoso, pode destruir facilmente um pequeno grupo de inimigos com uma única magia.
Energia 7-9 = Você tem energia suficiente para destruir um pequeno exército.
Energia 10-15 = Talvez você seja a reencarnação da deusa da magia.
Energia 16+ = Dragão.


Atributos Secundários:

Os atributos secundários são tão importantes quanto os primários, mas ao contrário dos atributos primários eles não podem ser aumentados com pontos.

Pontos de Vida:

“Vivo, ferido, quase morto, mas vivo.”

Descrição: Os pontos de vida são a medida que indica quanta injúria seu personagem é capaz de suporta antes de cair. Todos os personagens ganham 10 pontos de vida por nível mais 10 para cada ponto em vigor e 5 para cada ponto no atributo força. Pode parecer estranho que um personagem ganhe pontos de vida investindo pontos em força, mas pense que pessoas fortes normalmente estão em forma e possuem físicos atléticos, claro que por questões interpretativas você pode ter um personagem que parece uma menina de 10 anos e tem a força de um gorila.

Pontos de Vida 25-30 = Você é uma ferida ambulante.
Pontos de Vida 35-60 = Valores normais que pertencem a uma pessoa normal.
Pontos de Vida 65-90 = Essa é a quantidade de pontos de vida de alguém que tem o combate como sua profissão.
Pontos de Vida 95-140 = Aventureiro de elite.
Pontos de Vida 145-200 = Elefante.
Pontos de Vida 205+ = Dragão.

Pontos de Magia:

“Odeio quando as pessoas me pedem para que eu use minhas magias toda hora, elas não entendem que as vezes eu preciso de um tempo para me recuperar.”

Descrição: O atributo pontos de magia governa a quantidade de energia mágica, energia espiritual, pudins, pães de queijo ou seja lá o que você diga que seu personagem use para ativar seus poderes. Os pontos de magia são utilizados para ativar habilidades especiais ou magias, se você tem a quantidade necessária para a ativação de um poder, você o ativa, se você não tem você não ativa. É simples. Você ganha 10 pontos de magia por nível mais 10 por ponto no atributo Energia e mais 5 por ponto no atributo vigor.

Pontos de Magia 25-30 = Se você arrotar precisará descansar.
Pontos de Magia 35-60 = Valores normais que pertencem a uma pessoa normal.
Pontos de Magia 65-90 = Essa é a quantidade de pontos de magia de alguém que depende de seus poderes para viver.
Pontos de Magia 95-140 = Aventureiro de elite.
Pontos de Magia 145-200 = Mestre dos magos.
Pontos de Vida 205+ = Dragão.

Pontos Heróicos:

“Não importava quantas flechadas ele levasse, ele ainda assim conseguia se levantar e continuar lutando para defender sua família.”

Descrição: os pontos heróicos são um atributo muito especial, ele mede a determinação do seu personagem em superar desafios, assumir riscos e sair com vida. Você ganha 1 ponto heróico por nível de personagem. Os pontos heróicos podem ser usados para muitas coisas, abaixo segue uma pequena lista de exemplos.

O que você pode fazer com 1 ponto heróico:
Recuperar 10 pontos de vida.
Recuperar 10 pontos de magia.
Aumentar suas chances de sucesso em uma ação.
Aumentar um atributo.

Essas são as utilizações mais clássicas para os pontos heróicos, a imaginação dos jogadores e narradores está livre para encontrar outros usos, porém aqui fica um aviso: todas as utilizações de pontos heróicos são temporárias. Se você usar um ponto heróico para recuperar 10 pontos de vida não pense que você está curado, porque ao final da cena esses pontos de vida extra desaparecerão. Muitas são as histórias tristes de guerreiros que lutaram incansavelmente para defenderem alguém e no final tombaram mortos logo após vencerem seus inimigos. Vale atentar que se você usar pontos heróicos para aumentar um atributo como vigor por exemplo, você não ganhará mais pontos de vida ou magia. A quantidade de pontos heróicos que você pode usar em uma cena é igual a metade do seu nível de personagem.
Ao contrário dos pontos de vida e dos pontos de magia, os pontos heróicos não se recuperam sozinhos, para recuperar pontos heróicos gastos o personagem precisa realizar façanhas importantes. Exemplos de situações onde você pode ganhar pontos heróicos.

Se declarar para seu amor secreto e ser aceito.
Desvendar um mistério.
Ter um plano maligno ou heróico feito com sucesso.
Derrotar um oponente digno em um duelo justo.
Assassinar um inimigo importante.

Esses são apenas alguns exemplos, caberá aos narradores decidir quantos pontos heróicos um personagem irá ganhar dependendo da ação. Percebam que apesar do nome, os pontos heróicos podem ser ganhos realizando atos malignos, o que realmente define a recuperação dos pontos heróicos é se seu personagem realizou façanhas que condizem com sua interpretação.

Pontos Heróicos 1 = Pessoa normal.
Pontos Heróicos 2-3 = Aventureiros ou guerreiros profissionais.
Pontos Heróicos 4-6 = Aventureiros de carreira.
Pontos Heróicos 7-10 = Herói ou vilão de renome.
Pontos Heróicos 11-15 = Campeão da justiça ou arauto da destruição.
Pontos Heróicos 16+ = Salvador ou destruidor de mundos.


Habilidades Especiais

Descrição: Tecnicamente falando, habilidades especiais são o que tornam um personagem único, elas são um tipo diferente de qualidade. Uma habilidade especial é um poder que apenas o personagem que a criou possui, ela não está disponível para se adquirido por outros personagens a menos é claro que quem a tenha se disponha a ensinar. As habilidades especiais possuem níveis para medir o seu poder e custos, esses níveis vão do 1 ao 5. De regra geral o nível máximo que uma habilidade pode alcançar varia muito e o que irá definir isso será o julgamento do narrador responsável por avaliar a habilidade, pode ser, por exemplo, que a habilidade criada fique desequilibrada se alcançar o nível 5 então é decidido que ela alcançará apenas o nível 4 ou inferior. Existem alguns casos especiais em que a habilidade poderá possuir apenas um único nível, todos esses detalhes a cerca da habilidade serão informados pelo avaliador no ato.
Não existe atualmente uma fórmula geral para a criação de habilidades especiais, valores como bônus concedidos, duração dos efeitos e etc. podem variar muito. Independente disso, o poder das habilidades especiais está intrinsecamente ligado ao atributo Energia que o personagem possui. Cada personagem começa com um ponto de habilidade especial no primeiro nível e adquire mais um a cada nível par, cada ponto vale por um nível de habilidade especial, esse ponto pode ser usado para criar uma habilidade nova ou aprimorar as já existentes.
Se sua habilidade especial for do tipo que causa dano direto ou defende contra dano você deve escolher se o dano que ela causa/defende é de natureza mágica ou física, é possível que existam habilidades especiais que causem os dois tipos de dano. A diferenciação dos danos é importante e será explicada em maiores detalhes mais tarde.
Para criar uma habilidade especial o jogador deve preencher todos os parâmetros abaixo.

Nome: Informe o nome da habilidade especial.
Nível: Informe o nível atual da habilidade especial.
Escola: Defina a qual grupo a habilidade especial pertence, magia, físico ou misto.
Progressão: Este campo informará o nível máximo que a habilidade especial pode alcançar e será preenchido pelo avaliador.
Descrição: Descreva aqui de forma simples os efeitos da habilidade especial.
Sistema: Descreva em linguagem técnica e matemática os efeitos da habilidade especial. Se a habilidade especial está no grupo misto, você deve definir quais modificadores pertencem a cada grupo, por exemplo, se você tem uma habilidade especial que lhe permite atirar bananas flamejantes que causam dano misto, você deve explicar quanto deste dano é físico e quanto é mágico.
Custo: Informe o custo em Pontos de Magia e/ou Pontos de Vida para a utilização da habilidade especial.
Alcance: Indique o alcance máximo da habilidade especial.
Área de Efeito: Descreva o raio de ação da habilidade especial.
Duração: Informe quanto tempo duram os efeitos da habilidade especial.


Magias e Talentos

Descrição: Magias e talentos são muito similares a habilidades especiais tanto que eles usam os mesmos tipos de descritores para informar seus detalhes, no entanto as similaridades param por ai. Todas as magias e talentos possuem apenas um único nível e normalmente seus efeitos costumam ser mais modestos que os causados pelas habilidades especiais mesmo aquelas de nível um, é claro que existem exceções. Uma magia é um poder mágico lançando por um personagem, todas as magias são obviamente de natureza mágica, os talentos por sua vez são manobras especiais que os personagens usam durante suas aventuras, os talentos são de natureza física.

É importante descrever o grupo ao qual cada poder pertence porque ao longo do jogo existirão momentos em que esses detalhes farão toda a diferença. Bons exemplos de situações são: existem certos monstros que só podem ser feridos por magias e habilidades especiais de natureza mágica assim como existem criaturas que são imunes a magia. Estes são apenas dois bons exemplos, ao longo do jogo existirão situações específicas que irão determinar a importância dessa diferenciação. Assim como as habilidades especiais existem algumas magias/manobras especiais que causam danos mistos.

Ao contrário das Habilidades Especiais, as magias e talentos não são únicos e podem ser aprendidos por qualquer um capaz, basta que o candidato tenha os pré-requisitos mínimos. Algumas magias e talentos são muito fáceis de adquirir e podem ser aprendidos através de treinamento individual, alguns outros no entanto são bem mais complexos e necessitam do auxílio de um mestre. Apesar de aqui eu usar a palavra mestre, devo dizer que qualquer coisa serve até mesmo um livro ensinando uma magia secreta ou um manual descrevendo um novo talento servem como “mestres”.

É permitido ao jogador criar magias/talentos novos, porém a forma como ele desenvolverá o novo conhecimento será definido em conjunto com o narrador responsável. Vale ressaltar que desenvolver novas magias/talentos é sempre uma tarefa perigosa, a história está cheia de magos que explodiram pelos ares ao tentar inventar uma nova bola de fogo ou guerreiros que romperam seus tendões enquanto treinavam um novo ataque com sua arma. Se um jogador criar uma magia/manobra inteiramente nova, esta virá para a lista e estará disponível a qualquer um para ser aprendida não importando o quão singular ela pareça existem é claro casos especiais onde a magia/talento se manterá oculto e de conhecimento apenas de seu criador, mas isso é claro será usado contra o jogador e ele logo perceberá o perigo quando magos rivais tentarem roubar sua magia ou guerreiros invejosos o caçarem por seu novo talento.

Por ultimo, magias e talentos possuem também níveis de raridade sendo estes:
Comum: Quase todo mundo têm acesso.
Incomum: Apenas alguns com certo treinamento e condicionamento possuem.
Rara: A magia/talento é possuída apenas pela elite.
Única: A magia/talento é tão rara que no máximo será conhecida por 3 indivíduos.

A lista de magias e talentos nunca é grande o bastante, convido todos os jogadores e narradores a criarem quantas novidades quiserem para adicionar a esta lista.

Nome: Informe o nome da magia/talento.
Aprendizado: Indique aqui como a magia/talento pode ser aprendida, existem duas formas: individual ou mestre.
Raridade: Descreva o quão rara é a magia/talento usando a tabela descrita anteriormente.
Escola: Defina a qual grupo a magia/talento pertence, magia, físico ou misto.
Descrição: Descreva aqui de forma simples os efeitos da magia/talento.
Sistema: Descreva em linguagem técnica e matemática os efeitos da magia/talento. Se a magia/talento estiver no grupo misto, você deve definir quais modificadores pertencem a cada grupo, por exemplo, se você tem uma habilidade especial que lhe permite atirar bananas flamejantes que causam dano misto, você deve explicar quanto deste dano é físico e quanto é mágico.
Duração: Informe quanto tempo duram os efeitos da magia/talento.
Descrição: Descreva aqui de forma simples os efeitos da magia/talento.
Custo: Informe o custo em Pontos de Magia e/ou Pontos de Vida para a utilização da magia/talento.
Alcance: Indique o alcance máximo da magia/talento.
Área de Efeito: Descreva o raio de ação da magia/talento.
Duração: Informe quanto tempo duram os efeitos da magia/talento.


Elementos e Tipos de Danos

Descrição: todas as magias, talentos e habilidades especiais possuem um ou mais tipos de dano e elementos.

Tipos de Danos Físicos
Descrição: Danos físicos são todo o tipo de ataque ou situação que cause danos de natureza física. Exemplos: uma flechada, uma martelada, uma espadada, uma tocha.

Tipos de Danos Mágicos
Descrição: Danos mágicos são todo o tipo de ataque ou situação que cause danos provenientes de uma fonte mágica. Exemplos: um projétil de pedra criado por um mago, uma bola de fogo mágica, um relâmpago mágico.

Dano Perfurante – Dano causado por ataques que causem perfurações.
Dano Contundente – Dano causado por ataques que causem esmagamento.
Dano Cortante – Dano causado por ataques que causem corte.
Dano Temperatura – Dano causado por ataques baseados em temperaturas como fria ou calor.
Dano Energético – Dano causado por ataques de energia pura como uma bola de energia mágica, eletricidade ou uma esfera mágica de trevas.

Escolas Elementais: no mundo de Sky Fantasy um personagem pode aprender e usar qualquer magia, talento ou habilidade especial desde é claro que ele atenda aos pré-requisitos do que ele pretende usar. Eu pensei bastante em uma forma de criar um sistema de magia que fosse divertido e simples, mas cheguei a conclusão de que dividir a magia em escolas elementais ou coisas do gênero apenas iria complicar muito as coisas. Por enquanto a diferenciação das escolas não existirá em termos de regras (apenas de maneira interpretativa).


Vantagens e Desvantagens
Descrição: Todos os personagens podem adquirir vantagens e desvantagens. As vantagens custam pontos e as desvantagens dão pontos. Nenhum personagem pode possuir mais do que 5 pontos ganhos com desvantagens, raças são consideradas como vantagens e desvantagens e devem ser compradas usando-se os pontos desta sessão, raças que contem como desvantagem terão seu valor considerado no limite de 5 pontos ganhos com desvantagens.

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