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[Resolvido] Pequenos problemas nas raças

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Mensagem por Armadura Mir Sex Mar 15, 2013 5:36 pm

Na minha opinião, algumas raças estão bastante desbalanceadas, algumas com fraquezas fortes demais pra um personagem jogável estar nela e outra com muitas vantagens e desvantagens que na verdade não fazem diferença alguma.



Demônio.
4 vantagens: Resistência a dor física, ou seja, altíssimo vigor o que é um fator crucial numa luta. Resistência à "magia negra", o que é uma idéia muito vaga, magia negra pode ser qualquer coisa. As vezes qualquer magia que não é branca é automaticamente negra. Regeneração Acelerada fala por si mesma e a capacidade de detectar criaturas malignas por fim é a mais apelona, pois torna o personagem praticamente um radar de perigo.

Até aí estaria tudo bem, demônios costumam ser criaturas poderosas. Mas aí quando vamos as desvantagens:
"Aura maligna, causando medo e desconfiança aos demais", ou seja, aparência e aura intimidadora. Isso nem é uma característica ruim, a maioria das pessoas querem causar medo e desconfiança. Isso é praticamente uma vantagem inteira.
Receber dano a mais de luz é ok, mas ter dificuldade em aprender magias brancas não faz diferença nenhuma. Quem é que ia criar um demônio pra aprender magia branca, ou qual demônio que ia querer aprender isso?! O resultado é que no fim, demônios possuem apenas 1 desvantagem a uma elemento relativamente raro, principalmente em PvM, e 4 vantagens ótimas, sendo uma delas completamente quebrada (detectar maldade).

Minha sugestão:
Troquem "aura maligna" por "aparência bizarra". Chifres saindo do meio da cara/testa (nos lados não vale, fica parecendo um acessório, é até bonitinho), boca no estômago, olhos completamente de uma cor ou esclera preta, dedos em formas de garras (garras mesmo, não unhas crescidas), rosto deformado, pernas de bode ou qualquer coisa assim. Mantém a idéia geral que uma "aura maligna" dá, porém troca um "ele é fodão e mau" por um "ele é um esquisito bizarro", aí sim ficaria uma desvantagens. As pessoas não vão falar com o personagem por preconceito e nojo, não por que você é badass demais pra eles.

Façam com que o demônio só possa sentir auras malignas se essas se deixarem ser sentidas. Assim se alguém ruim quiser esconder sua presença, irá conseguir.

Outra sugestão é fazer com que demônios não possam ser curados com magias de cura normais (sagradas), apenas com magias especiais para demônios/undeads.


Centauro

Vou ir direto apenas ao que está com defeito.
"Total inaptidão para magias." Por que?! O que um centauro tem de diferente de qualquer outro feral? Os orcs não podem pois supostamente são burros, isso quer dizer que os centauros são ainda mais burros? As vantagens deles nem são tão grande coisa e essa limitação é totalmente exagerada.


Golem

Aqui o problema é variável. Depende do golem. O problema está nessa desvantagem:
"Dependência: deve receber energia de seu elemento ao menos uma vez a cada três dias". O problema é que essa desvantagem pode ser totalmente irrelevante dependendo do golem e um marco de problema certeiro em outro caso. Um golem de Terra, Ar ou Água NUNCA vai ter esse problema, pois esses elementos são abundantes, principalmente ar. Por outro lado, um golem energético está completamente na merda, vai ter que sentar num campo e esperar um raio atingir ele pelo menos a cada três dias.

Minha sugestão: Golems feitos de elementos comuns (ar, terra, água, pedra, luz etc) precisam tem essa depência diariamente, golem de elementos incomuns (fogo, metal, ossos, areia, etc) precisam disso a cada 3~4 dias e golems de elementos raros (magma, eletricidade, gelo, trevas, etc) não tem essa dependência no geral. A desculpa roleplay para isso é que os golems de elementos comuns ficam "viciados" no elemento, pois o tem o tempo todo, enquato golens de elementos raros estão acostumados a não ficar cercados destes.


Tritão
Em primeiro lugar: "Os machos costumam ser poderosos guerreiros, tendo grande resistência e ainda tendo como vantagem suas escamas grossas e lisas: lâminas dificilmente cortam através da armadura natural. As fêmeas são dominadoras de magia arcana, podendo utilizar poderes baseados em água e ar, muitas delas sendo grandes feiticeiras." Por que? O que impede uma tritoa(?) de ser uma guerreira e ter grande resistência também? O que impede um macho de querer ser um mago? Se essa limitação é real, minha sugestão é que ela não exista, não faz sentido.

Vantagem "Resistência ao elemento fogo". Ham?! Mas eles não precisam ficar molhados de tempos em tempos? Eles deveriam ser fracos a fogo, pois a pele seca, não o contrário. Isso não faz o menor sentido. Eles precisam ser resistentes(ou até imunes) à água e frio.

"Dependência: devem mergulhar-se completamente em água ao menos 1 vez a cada 3 dias." É demais. Se emergir completamente em baixo da água a cada 3 dias é um exagero, torna qualquer tipo de campanha mais longa impossível. Deserto? Morreu. Floresta? Boa sorte tentando achar um rio fundo assim. Neve? Só se der sorte e tiver um lago congelado. Montanha? Fodeu. No geral, qualquer tipo de ambiente fora praia é morte pro personagem. Você encontra água em todo lugar, mas não uma banheira esperando você mergulhar nela a cada 3 dias.

Minha sugestão: Dizer que eles precisam apenas se molhar ocasionalmente ou ficam com a pele muito seca. Não precisam mergulhar, só tomar um banho estaria ótimo.


Feral
Aqui o problema é pequeno:
"Caso carnívoro, é incapaz de se alimentar de vegetais. Caso herbívoro, é incapaz de se alimentar de carnes."

E caso onívoro, como um porco ou chimpanzé que comem absolutamente tudo que aparece? Aí fica com 1 desvantagem a menos em uma raça que tem ótimas vantagens. Minha sugestão é que, nesse caso, a pessoa precisa escolher: Ou um, ou outro.




Armadura Mir escreveu:
Thiago Alexander Antarião escreveu:Demônios - Ter capacidade de detectar criaturas malignas não é tão útil, afinal você não vai saber qual o nível dela, e isto seria totalmente inútil em Takaras, onde metade das pessoas acabaria sendo detectada, por exemplo. Além do mais a maior parte das ameaças para um demônio é benigna, como paladinos, caçadores de demônios, clérigos, magos brancos, etc. E creio que magia branca já incluia magias de cura e regeneração, de vida em si, o método de magia negra geralmente envolve drenar vida e não curar em si...

É, acho que só isto que eu queria tornar relevante no momento. E quanto aos golens, eles ficaram bem diferentes mesmo do que no original, onde eles eram meio orgânicos (tinha até meio golem para você ver como era). Acho realmente que absorver o elemento é meio irrelevante, provavelmente seria mais eficaz disser que precisam se alimentar do seu elemento a cada determinado período de tempo, ou começariam a absorver sua própria energia mágica para se manter inteiro, em meu entendimento.
É um jeito de interpretar, mas ser fraco a magia branca não implica em não poder ser curado por elas. Além disso, algumas magias de cura não são "sagrado". É possível fazer magias de cura com água e terra, por exemplo, um personagem especializado em ervas e chás. Talvez por não ser um caso tão extremo em relação a cura quanto mortos-vivos, seria sensato fazer magias de cura funcionarem apenas com 50% do potencial em demônios.
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Mensagem por Thiago Alexander Antarião Sex Mar 15, 2013 5:52 pm

Isto depende da visão usada para magia branca e magia negra: A visão dualista, ou a visão clássica. A visão clássica magia branca é magia do tipo sagrada ou de luz, enquanto magia negra é magia das trevas ou profana. Se quiser usar uma visão dualista, toda magia (elemental ou não) ou é magia branca ou magia negra, a linha divisória das duas sendo mais formada pelas práticas e teorias envolvendo a magia em si do que por algum conceito abrangente, geralmente a magia negra é aquela proibida, proveniente dos próprios demônios e exigindo sacrifícios que em si podem deixar maculas malignas na alma de um indivíduo.

Assim tudo depende da visão que se usaria no fórum para separar magia branca e magia negra.

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Mensagem por Armadura Mir Sex Mar 15, 2013 6:30 pm

Aí que tá, nem sempre.

Em Final Fantasy, magias de Fogo, Trovão e Gelo são consideradas magias negras (pois são elementos destrutivos).
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Mensagem por Ree Sex Mar 15, 2013 11:37 pm

Só alguns pontos, o resto eu mantenho a posição Whatever

"Aura maligna, causando medo e desconfiança aos demais", ou seja, aparência e aura intimidadora. Isso nem é uma característica ruim, a maioria das pessoas querem causar medo e desconfiança. Isso é praticamente uma vantagem inteira.

Depende. Takaras é o unico local onde essas criaturas são bem aceitas. Em qualquer outro local, eles vão ter problemas, ser hostilizados, etc. É ótimo ser temido. Mas se a cada vez que eu precisar cruzar uma cidade para qualquer quest, eu tiver que enfrentar uma patrulha de soldados que estão desconfiados de mim, e resolvem me prender por qualquer coisa de ruim que aconteça na cidade (mesmo que eu não seja o culpado) isso VAI ser um problema. Se eu estiver viajando, e parar numa estrada para dormir, e no meio da noite eu ser atacado por um fazendeiro me expulsando das terras dele, isso VAI ser um problema. Se eu cruzar com um clérigo ou mago ou whatever, isso VAI ser um problema.

Enfim, não duvide dos gms interpretarem todo o lado negativo da sua raça, assim como vão levar em consideração as positivas. Existem N possibilidades em um jogo onde causar medo e desconfiança possa te atrapalhar.

Sobre as magias brancas, n sei direito, acho que depende do que vão classificar como magia branca.

Não concordo com o aparencia bizarra. Td mundo quer criar um personagem que pareça maneiro, isso atrapalha um pouco a livre criação. Alem do mais, chifres, pele vermelha, etc não são a coisa mais normal do mundo, isso ja causa certa desconfiança por si so

"Total inaptidão para magias." Por que?! O que um centauro tem de diferente de qualquer outro feral? Os orcs não podem pois supostamente são burros, isso quer dizer que os centauros são ainda mais burros? As vantagens deles nem são tão grande coisa e essa limitação é totalmente exagerada.


Não vejo porque não. Centauros tem boas vantagens, no forum, só ficou classificada como uma raça basicamente guerreira.

"Dependência: deve receber energia de seu elemento ao menos uma vez a cada três dias". O problema é que essa desvantagem pode ser totalmente irrelevante dependendo do golem e um marco de problema certeiro em outro caso. Um golem de Terra, Ar ou Água NUNCA vai ter esse problema, pois esses elementos são abundantes, principalmente ar. Por outro lado, um golem energético está completamente na merda, vai ter que sentar num campo e esperar um raio atingir ele pelo menos a cada três dias.

Pelo que eu entendi, essa coisa de recarregar as energias não é tão simples. Imagino que seja um periodo longe onde ele tem que meditr, dormir, ficar parado com uma estatua, vegetar, sei lá, sem poder fazer nada, o que o deixaria bem vulneravel, ainda mais em uma quest onde de repente ele tem que parar td que fazia, inclusive em batalha. Acho que a classe magma poderia se aproveitar do fogo, gelo da agua, e trevas e só dar um pulinho em Takaras para se alimentar o qt quiser. Eletricidade pode usar estática, sei la...

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Mensagem por Armadura Mir Sáb Mar 16, 2013 7:47 am

Ree escreveu:Só alguns pontos, o resto eu mantenho a posição Whatever
Depende. Takaras é o unico local onde essas criaturas são bem aceitas. Em qualquer outro local, eles vão ter problemas, ser hostilizados, etc. É ótimo ser temido. Mas se a cada vez que eu precisar cruzar uma cidade para qualquer quest, eu tiver que enfrentar uma patrulha de soldados que estão desconfiados de mim, e resolvem me prender por qualquer coisa de ruim que aconteça na cidade (mesmo que eu não seja o culpado) isso VAI ser um problema. Se eu estiver viajando, e parar numa estrada para dormir, e no meio da noite eu ser atacado por um fazendeiro me expulsando das terras dele, isso VAI ser um problema. Se eu cruzar com um clérigo ou mago ou whatever, isso VAI ser um problema.

Enfim, não duvide dos gms interpretarem todo o lado negativo da sua raça, assim como vão levar em consideração as positivas. Existem N possibilidades em um jogo onde causar medo e desconfiança possa te atrapalhar.

Isso são apenas problemas redundantes, são mais atrasos que problemas reais. Alguns desses casos podem ser no máximo incômodos, mas é apenas uma questão de conversa. Agora as vantagens de ser intimidador são gigantescas, não existe limite pra isso, você pode intimidar pessoas fracas a fazerem o que você quiser. Se "Aparência Intimidadora" fosse desvantagem, não estaria listado como vantagem para se comprar em praticamente todos os RPGs.

O único ponto desses todos que você citou que seria realmente relevante seria um clérigo. Mas todo mundo sabe que não funciona assim. Personagens bons não saem atacando todo inimigo mal assim do nada, só alguns lawful anals que fazem isso mesmo mas a maioria não parte pra violência imediatamente (justamente porque são bons, violência é uma característica de seres ruins).

Ree escreveu:Não concordo com o aparencia bizarra. Td mundo quer criar um personagem que pareça maneiro, isso atrapalha um pouco a livre criação. Alem do mais, chifres, pele vermelha, etc não são a coisa mais normal do mundo, isso ja causa certa desconfiança por si so

"Maneiro" você quer dizer lindão de cabelos aos ventos e pele de bebê. Isso é simplesmente ridículo, o personagem é pra ser um demônio mas mais parece um super modelo. Aposto que você consegue contar em uma mão só quantos personagens demônios feios ou bizarros já passaram pela Lodoss.

Chifrezinhos sainda do ladinho da cabeça mais parecem acessorios. É bonito. Chifre só conta como coisa anormal quando sai do rosto e quando é grande. E novamente, num mundo onde existe dragões, troll, orcs, minotauros, hydras e o escambau, alguns chifrinhos e dois olhos vermelhos não são absolutamente nada. Olho vermelho é praticamente o olho marrom do mundo real aqui no forum. Todo mundo tem.

Also, pele vermelha eu concordo que seria uma boa característica para indicar origem demoníaca, se já não fosse utilizada como cor de pele comum pelos orcs :/

Acho que se a pessoa quer um personagem "lindão", não deveria estar selecionando uma raça como demônio, por motivos óbvios.

Ree escreveu:Não vejo porque não. Centauros tem boas vantagens, no forum, só ficou classificada como uma raça basicamente guerreira.
E o que impede guerreiros de aprenderem algumas magias? Que boas vantagens? Podem até ser boas, mas não chegam aos pés de meio-dragão/demônio.

Ree escreveu:Pelo que eu entendi, essa coisa de recarregar as energias não é tão simples. Imagino que seja um periodo longe onde ele tem que meditr, dormir, ficar parado com uma estatua, vegetar, sei lá, sem poder fazer nada, o que o deixaria bem vulneravel, ainda mais em uma quest onde de repente ele tem que parar td que fazia, inclusive em batalha. Acho que a classe magma poderia se aproveitar do fogo, gelo da agua, e trevas e só dar um pulinho em Takaras para se alimentar o qt quiser. Eletricidade pode usar estática, sei la...

Se magma pode usar fogo e gelo água, eletricidade deve poder se aproveitar de vento e metal de terra, pois são subelementos. E quão perto do resto da ilha exatamente é Takaras pra você poder dar um "pulinho" lá a cada 3 dias? Acredito que não seja tão fácil assim. Nada disso ficou esclarecido.




Só para esclarecer, peço desculpas se estou parecendo rude ou implicante, não estou tentando criar nenhum tipo de atrito, peço perdão se exagerei em alguma colocação e atingi alguém. Meu único objetivo aqui é gerar uma discussão saudável e tentar ajudar o forum e o sistema a melhorar.
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Mensagem por Akira Sáb Mar 16, 2013 11:00 am

UH! Comentarei quando eu estiver com o braço melhor! NÃO SUMAM! Tenho respostas pra quase todas!
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Mensagem por ADM GabZ Sáb Mar 16, 2013 12:40 pm

Opa, cá estou.

Antes de tudo, apenas quero destacar uma coisa: não pensem que ignoro sugestões ou críticas importantes por não responder rapidamente. Gosto, antes de tudo, de ouvir o maior número de opiniões possíveis de nossos usuários. Afinal, quero saber o que eles acham, pois muitos têm a visão diferente. Só então dou minha opinião e respondo, sempre tentando levar tudo em consideração e chegando a um resultado satisfatório. Também não significa que sempre darei a palavra final: aqui na Lodoss sempre estamos abertos a críticas e sugestões. Vocês são nossos jogadores! Queremos o melhor possível para vocês.

Agora vamulá.

Gosto de considerar as magias em Lodoss de três maneiras:

• Magia Branca: É a que utiliza a energia da luz, a energia pura, por este motivo demônios teriam tanta dificuldade em utilizá-la. Ela pode servir para curar, beneficiar (buffs) mas também para atacar (flecha de luz). Um ser corrompido e vil terá muitos problemas para aprender a lidar com uma energia pura. Também é possível encantar equipamentos com Magia Branca (Holy Light) por um tempo limitado e ter vantagem nos golpes contra criaturas malignas.

• Magia Negra: É a que utiliza a energia das trevas, uma energia negativa e pesada que pode ser um grande problema para seres puros. Esta magia utiliza sombras e forças profanas como força, canalizando-a de diversas maneiras. Também é possível curar com ela, mas em geral são magias feitas para amaldiçoar, prejudicar (causar lentidão, cegueira, etc) ou também encantar equipamentos e causar dano elevado a inimigos puros por um tempo.

• Magia Azul: Engloba praticamente todas as magias baseadas nos elementos existentes fora luz e trevas. Ar, água, fogo e terra são os principais, sendo que todos os demais se baseiam deles. É o tipo de magia mais variada, pois pode ser utilizada como ataque, defesa ou suporte. Isso vai depender de como o utilizador pretende agir. A Magia Azul não cura, a não ser golems de seus elementos equivalentes.

Foi falha minha não criar um tópico sobre as magias, mas já está na minha lista de afazeres.

Quanto às vantagens e desvantagens, entenda que nem todas precisam trabalhar desta forma. Quero dizer que, dependendo do jogador, uma desvantagem pode tornar-se vantagem e vice-versa. Esta é a graça desse sistema: utilizar os prós e contras de cada raça ao seu favor.

Agora vamos ao ponto rs


Demônios
Até aí estaria tudo bem, demônios costumam ser criaturas poderosas. Mas aí quando vamos as desvantagens:
"Aura maligna, causando medo e desconfiança aos demais", ou seja, aparência e aura intimidadora. Isso nem é uma característica ruim, a maioria das pessoas querem causar medo e desconfiança. Isso é praticamente uma vantagem inteira.
Receber dano a mais de luz é ok, mas ter dificuldade em aprender magias brancas não faz diferença nenhuma. Quem é que ia criar um demônio pra aprender magia branca, ou qual demônio que ia querer aprender isso?! O resultado é que no fim, demônios possuem apenas 1 desvantagem a uma elemento relativamente raro, principalmente em PvM, e 4 vantagens ótimas, sendo uma delas completamente quebrada (detectar maldade).

A aura maligna não significa que irá intimidar. Entenda como uma energia ruim que fizesse as pessoas ao redor sentirem-se incomodadas e desconfiadas. Mas concordo que esta desvantagem encaixa-se melhor em um meio-demônio por exemplo, pois não possui uma aparência tão diferente quanto a de um demônio. Vou trocar esta desvantagem por Aparência Monstruosa, nada mais justo.

E de fato é difícil um demônio querer aprender magia branca, mas nunca se sabe. Demônios são seres mal-intencionados, eles podem muito bem querer aprender a magia luz pois, em Takaras, seria um trunfo contra muitas criaturas malignas. E como eu disse acima, magia branca é uma magia baseada na luz, uma energia pura, logo demônios têm dificuldade em lidar com ela por motivos óbvios.

Como eu disse acima, as vantagens e desvantagens podem agir diferente dependendo do jogador. A Resistência à Dor Física significa que ele não vai sentir tanta dor, mas não que ele deixará de receber dano. Chega a ser perigoso lutar em um estado precário, podendo piorar sua situação caso não sinta dor e não saiba o quão ruim está. Por outro lado, Aparência Monstruosa pode ser um trunfo para alguns, utilizando disso para intimidar e conseguir o que quer. O mesmo vale para Capacidade de Detectar Criaturas Malignas Próximas. Como disseram acima, o perigo a um demônio não são sempre as criaturas malignas: paladinos, magos brancos ou mesmo guerreiros honrados não podem ser detectados. Esta vantagem, no fim, acaba servindo unicamente para o demônio saber se há seres vis próximos, mas não significa que ele saiba números e localização. É apenas um sexto sentido. Acredito que tenha sido falha minha na descrição.

Desta forma, sugiro que as Vantagens e Desvantagens de um demônio fiquem assim:

    Vantagens:
    • Resistência elevada à dor física;
    • Resistência à magia negra;
    • Regeneração acelerada;
    • Capacidade de detectar a presença criaturas malignas próximas.

    Desvantagens:
    • Aparência Monstruosa;
    • Recebe dano dobrado de magias da luz;
    • Dificuldade acentuada em aprender magias brancas, sendo quase impossível.


Centauros

Vou ir direto apenas ao que está com defeito.
"Total inaptidão para magias." Por que?! O que um centauro tem de diferente de qualquer outro feral? Os orcs não podem pois supostamente são burros, isso quer dizer que os centauros são ainda mais burros? As vantagens deles nem são tão grande coisa e essa limitação é totalmente exagerada.

De fato, ser inapto à magia acaba sendo uma característica deficiente dos Centauros. Criei desta forma pois os centauros em si já possuem vantagens incríveis: vigorosos, mais rápidos e resistentes, são formidáveis guerreiros. Se também puderem aprender magia, seria uma raça bastante forte. Mas ainda assim aceito sugestões para outro tipo de desvantagem para nossos grandes amigos, afinal estamos aqui para melhorar o jogo cada vez mais.


Golem

Aqui o problema é variável. Depende do golem. O problema está nessa desvantagem:
"Dependência: deve receber energia de seu elemento ao menos uma vez a cada três dias". O problema é que essa desvantagem pode ser totalmente irrelevante dependendo do golem e um marco de problema certeiro em outro caso. Um golem de Terra, Ar ou Água NUNCA vai ter esse problema, pois esses elementos são abundantes, principalmente ar. Por outro lado, um golem energético está completamente na merda, vai ter que sentar num campo e esperar um raio atingir ele pelo menos a cada três dias.

Discordo disso em partes. Apesar de existir inúmeros tipos de golems, eles sempre têm como base os quatro elementos principais: Terra, Ar, Fogo e Água. A desvantagem implica que ele deverá absorver a energia de seu elemento, mas não necessariamente do sub-elemento como os citados acima. Um golem de magma pode retirar energia tanto do fogo quanto do magma. Um golem de madeira retira energia da terra. Um de gelo, da água. Energia elétrica existe em pequena quantidade em todos os seres vivos, então basicamente ele precisará retirar a energia de alguma planta ou animal. O "ritual" de retirar energia consiste em, simplesmente, tocar no elemento durante um turno e assim absorvendo a energia necessária. E isso só precisará ser feito a cada 3 dias e acredite, é muito tempo in-game. É uma desvantagem justa para uma criatura que não dorme, não sente fome, resiste a golpes físicos, se regenera e é basicamente imortal perante o tempo.


Golem
Em primeiro lugar: "Os machos costumam ser poderosos guerreiros, tendo grande resistência e ainda tendo como vantagem suas escamas grossas e lisas: lâminas dificilmente cortam através da armadura natural. As fêmeas são dominadoras de magia arcana, podendo utilizar poderes baseados em água e ar, muitas delas sendo grandes feiticeiras." Por que? O que impede uma tritoa(?) de ser uma guerreira e ter grande resistência também? O que impede um macho de querer ser um mago? Se essa limitação é real, minha sugestão é que ela não exista, não faz sentido.

Vantagem "Resistência ao elemento fogo". Ham?! Mas eles não precisam ficar molhados de tempos em tempos? Eles deveriam ser fracos a fogo, pois a pele seca, não o contrário. Isso não faz o menor sentido. Eles precisam ser resistentes(ou até imunes) à água e frio.

"Dependência: devem mergulhar-se completamente em água ao menos 1 vez a cada 3 dias." É demais. Se emergir completamente em baixo da água a cada 3 dias é um exagero, torna qualquer tipo de campanha mais longa impossível. Deserto? Morreu. Floresta? Boa sorte tentando achar um rio fundo assim. Neve? Só se der sorte e tiver um lago congelado. Montanha? Fodeu. No geral, qualquer tipo de ambiente fora praia é morte pro personagem. Você encontra água em todo lugar, mas não uma banheira esperando você mergulhar nela a cada 3 dias.

À primeira colocação foi falha minha de digitação. "Os machos costumam ser poderosos guerreiros", mas não significa que sempre serão. A mesma coisa vale para as fêmeas. Apenas quis impor a característica da maioria, já que as fêmeas costumam ser mais frágeis e, portanto, podem ser melhores dominadoras da magia uma vez que não gastam tempo treinando o físico. Já corrigi o erro.

Realmente, ser resistente ao elemento fogo foi um erro. Eu quis dizer que, por ser um ser aquático, o fogo não causaria muitos danos. Mas seu argumento tem fundamento. Trocarei para resistência à magias de água, mas não tenho certeza quanto à resistência ao frio. Vou verificar se isso realmente tem como ser utilizado.

Quanto à dependência, de fato precisar mergulhar na água acaba sendo uma tarefa difícil em jornadas longas. Mas o fato é que eles precisam MESMO se hidratar muito mais do que qualquer outra raça. Apenas se molhar acredito que não é o suficiente, precisam ingerir esta água. Ter a pele seca pode significar sua morte. Acho difícil imaginar um copo d'água ou uma ducha sendo suficiente para um tritão de 2 metros te altura se hidratar. Como eu disse acima, 3 dias in-game é MUITO tempo, tempo suficiente para o tritão encontrar um rio, lago ou uma bacia que for. Levando em conta que a Lodoss, além de ser uma ilha cercada por milhões de toneladas de água, ainda é um lugar verdejante onde não é uma tarefa muito difícil. Também não significa que, se o tritão ficar 4 dias sem uma "mergulhada", ele morrerá. Ficará mais fraco e ressecado, mas conseguirá jogar. Para uma criatura resistente, forte e com armadura natural, ter problemas em algumas áreas secas ou congeladas é uma desvantagem equivalente. O que sugiro é que a desvantagem continue, mas beber água terá efeito apenas em grandes quantidades (20 litros pelo menos) e molhar-se o fará ganhar apenas mais um dia. Acredito que já ajude um bocado.



Por enquanto é só. Mas como eu disse, nem sempre digo a palavra final. Tudo que eu disse pode ser discutido novamente até chegarmos a um veredicto, afinal estamos aqui para isso.

Um abraço!

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Mensagem por ADM GabZ Sáb Mar 16, 2013 12:43 pm

Opa, como pude esquecer?

Ferais

Aqui o problema é pequeno:
"Caso carnívoro, é incapaz de se alimentar de vegetais. Caso herbívoro, é incapaz de se alimentar de carnes."

E caso onívoro, como um porco ou chimpanzé que comem absolutamente tudo que aparece? Aí fica com 1 desvantagem a menos em uma raça que tem ótimas vantagens. Minha sugestão é que, nesse caso, a pessoa precisa escolher: Ou um, ou outro.

Hahaha, falha minha, nem acredito que esqueci os onívoros. Acredito que fique melhor da forma abaixo:

Desvantagens:
• Caso carnívoro, é incapaz de se alimentar de vegetais. Caso herbívoro, é incapaz de se alimentar de carnes. Caso onívoro, ainda assim deverá optar por alimentar-se apenas de carne ou apenas de vegetais.
• Aparência incomum ou monstruosa, independente da descendência.

Qualquer sugestão é bem vinda =P
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Mensagem por Armadura Mir Sáb Mar 16, 2013 1:05 pm

Antes de tudo, muito obrigado por ouvir minha sugestão de mente tão aberta, uma conduta que não é comum entre administradores em forums. Normalmente qualquer tipo de crítica a um sistema, principalmente vindo de um novato, é logo tratada como uma ofensa pessoal e discussão se distancia do objetivo rapidamente.

Also, não vou abrir quotes pra não ficar muito poluído.

Quanto as magias:

O problema realmente era a clareza quanto o que é o que. Com tudo especificado, os problemas relacionados a idéias vagas de "Magia branca" e etc somem.

Demônios

Entendo. Não sei o que responder direito, simplesmente parece ótimo pra mim, estou acostumado a criticar alguma coisa sempre, mas simplesmente não tem o que, me convenceu.

Centauros

Por um lado, eles tem atributos físicos acentuados, mas por outro também não. Tendo a parte de baixo inferior do corpo como a de um cavalo, centauros são bastante grandes e isso torna eles alvos enormes, é simplesmente impossível um centauro girar rapidamente ao redor de si para pegar um inimigo por trás tão rápido quanto uma pessoa em 2 pernas. Fora outros detalhes com dificuldade de se mover dentro de costruções com escadas apertadas e, pior ainda, escadas em espiral.

Entendo que a idéia é tornar eles guerreiros natos, mas privar eles totalmente de magia é simplesmente injusto, as vantagens deles não cobrem uma lesão tão grande. Eu realmente não consigo ver nenhum jeito de privar eles de magia e isso fazer sentido em ON, uma solução talvez, seria eles só poderem utilizar poderes mágicos através de canalisadores ou itens mágicos. Um centauro não poderia usar as mãos e criar uma bola de fogo do nada, mas ainda pode usar um cajado que consome MP e atira uma bola de fogo.

Golem

Como eu disse no post respondendo ao "Ree", se os golems são capazes de sugar energia de seu elemento "primordial" (metal suga de terra, gelo de água, magma de fogo, etc) então tudo que eu disse vai por água a baixo. Não tenho como não concordar que aí sim, é justo. Não existe nenhum elemento sob essas condições terrivelmente difícil de ser encontrado.

Tritãos

Eu até entendoque ingame 3 dias pode ser muito, mas dependendo das condições, pode vir a não ser nada. Imagine uma campanha que dura uma semana inteira no topo de uma montanha, tentando armar guarda contra uma invasão que vai vir por ali. Totalmente impossível a sobrevivência de um tritão.

Minha sugestão é que essa dependência dos tritões possa ser sanada com água criada por eles mesmos por magia, não apenas com água natural. Assim eles podem criar a própria água e ser independentes, em casos extremos.

E reforço, 3 dias é pouco. IMO, 1 semana seria o ideal.

Feral

Apenas uma pergunta, caso alguém faça um feral baseado em um animal carniceiro, o personagem também poderá ingerir cadáveres?
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Mensagem por Thiago Alexander Antarião Sáb Mar 16, 2013 1:15 pm

Bem, apenas umas coisas que queria colocar aqui antes de prosseguir:

Tritões - Sim, resistência ao frio é totalmente concebível, a meu ver, Gabz. Veja, eles vivem em oceanos e nas profundezas destes, zonas escuras e extremamente frias, sem dúvida eles tem alguma resistência a este tipo de clima (e proporcionalmente fracos ao tipo oposto de clima, seco e quente).

Centauros - Que tal apenas permitir a eles usar magias druídicas, magias naturais derivadas do elemento madeira por assim dizer, em um estilo similar a druídas e clérigos da natureza mesmo.

Feral - Carniças são basicamente carne, o que me leva a crer que seria possível um que se alimenta de carne em decomposição, Mir.

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Mensagem por Hel Thanos Sáb Mar 16, 2013 1:31 pm

Minha humilde opinião:

- Tritões: Deve continuar com os 03 dias sim. Seres com uma grande dependência de água exigem hidratação constante. É apenas natural. E é só pensar no seguinte: Se a campanha for 01 semana no topo de uma montanha, o Tritão não vai poder se safar tranquilamente disso, porquê tem limitações físicas. Do mesmo jeito que um Centauro iria penar em uma campanha em Alto Mar, um Demônio penaria em um Labirinto Angelical, ou um Golem de Água penaria no meio de um Vulcão.

Quanto a sugestão de poder ser água mágica, é bem plausível.

- Centauros: A maior desvantagem é não poder usar escadas, dificuldades em mergulhar, entrar em lugares estreitos, etc. Usar Magia Shamanística, até as raças mais rudimentares têm algum jeito.

- Ferais: Capacidade de comer carne crua, em decomposição, insetos, etc, bem como poder digerir plantas e venenos vegetais fracos é uma característica natural das espécies animais e não deviam ser proibidas.

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Mensagem por JeFF Sáb Mar 16, 2013 1:36 pm

Gostaria de tirar uma pequena duvida:

E quanto aos parsonas do antigo forum, que eram Youkais (demonios), mas que por preferencia se baseou em animes/mangas, onde os Youkais podem possuir aparencia quase humana, com pequenos/medios traços que denunciam o lado fera/youkai.
Que é o caso do meu persona, que aparentemente "é humano", mas os olhos, presas e garras o denunciam como Youkai?

Pois não vou mudar completamente as caracteristicas fisicas do meu persona para ele ser um monstro, não se encaixaria na história do mesmo.

Essa parte de aparencia monstruosa acho falha demais, em vista que afeta/muda muito do sistema antigo.
Até pq quando fiz meu Youkai, escolhi pelo fato de sempre jogar com essa raça por preferir força e agilidade, que eram as vantagens que o youkai tinham no velho sistema.

Sei lá, é minha opinião.

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Mensagem por Hel Thanos Sáb Mar 16, 2013 1:40 pm

JeFFiNhU escreveu:Gostaria de tirar uma pequena duvida:

E quanto aos parsonas do antigo forum, que eram Youkais (demonios), mas que por preferencia se baseou em animes/mangas, onde os Youkais podem possuir aparencia quase humana, com pequenos/medios traços que denunciam o lado fera/youkai.
Que é o caso do meu persona, que aparentemente "é humano", mas os olhos, presas e garras o denunciam como Youkai?

Pois não vou mudar completamente as caracteristicas fisicas do meu persona para ele ser um monstro, não se encaixaria na história do mesmo.

Essa parte de aparencia monstruosa acho falha demais, em vista que afeta/muda muito do sistema antigo.
Até pq quando fiz meu Youkai, escolhi pelo fato de sempre jogar com essa raça por preferir força e agilidade, que eram as vantagens que o youkai tinham no velho sistema.

Sei lá, é minha opinião.

Não tem os meio-ferais para isso?

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Mensagem por JeFF Sáb Mar 16, 2013 1:57 pm

Hel Thanos escreveu:
JeFFiNhU escreveu:Gostaria de tirar uma pequena duvida:

E quanto aos parsonas do antigo forum, que eram Youkais (demonios), mas que por preferencia se baseou em animes/mangas, onde os Youkais podem possuir aparencia quase humana, com pequenos/medios traços que denunciam o lado fera/youkai.
Que é o caso do meu persona, que aparentemente "é humano", mas os olhos, presas e garras o denunciam como Youkai?

Pois não vou mudar completamente as caracteristicas fisicas do meu persona para ele ser um monstro, não se encaixaria na história do mesmo.

Essa parte de aparencia monstruosa acho falha demais, em vista que afeta/muda muito do sistema antigo.
Até pq quando fiz meu Youkai, escolhi pelo fato de sempre jogar com essa raça por preferir força e agilidade, que eram as vantagens que o youkai tinham no velho sistema.

Sei lá, é minha opinião.

Não tem os meio-ferais para isso?

Mas ai é que esta, pela descrição que fizeram dos meio-ferais...eu teria que modificar meu personagem mesmo assim e para algo que não se parece com meu atual persona.
O fato de excluirem uma raça, prejudicou e muito o meu persona, por isso vim aqui postar a duvida. Pois as caracteristicas, tanto mentais quanto fisicas são de um Youkai.


ADM Hayate escreveu:

Demônio/Youkai
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Muita gente se engana pelo nome, mas essa raça é como os humanos: podem ou não ser malignos. São seres que podem possuir características humanas, mas naturezas completamente diferentes. Podem ser demônios-animais, como um lobo ou uma raposa, e ter parte da aparência humana. Em sua grande maioria são dessa forma, se diferenciando com um visual mais agressivo.
Também existem demônios puros sem natureza animal ou humana, e sua forma inclui desde chifres a asas e garras, aparência que pode ser disfarçada facilmente com a de um humano.
Youkais são mais fortes e rápidos por natureza.



Isso descreve muito bem meu persona, e foi retirado do antigo forum

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Mensagem por Hel Thanos Sáb Mar 16, 2013 2:06 pm

Cara, na descrição ali eu ainda identifico os Meio-Ferais. A segunda parte pode ser um Meio-Demônio, ou até um Possuído. A adaptação nem é tão grande.

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Mensagem por Armadura Mir Sáb Mar 16, 2013 2:11 pm

Concordo com o Hel, Youkais parece uma raça totalmente desnecessária. É basicamente um meio feral com nome diferente.
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Mensagem por Hel Thanos Sáb Mar 16, 2013 2:21 pm

Ficam pendentes então os seguintes itens:

- Um Guia Detalhado sobre os diversos tipos de Magia no Fórum;
- Decisão sobre a Desvantagem do Centauro;
- Decisão se Tritões pode usar Água Mágica para se recuperarem.

Um mapinha do continente bem que cairia bem, pra saber os pontos mais próximos de recarregamento dos Golens / Tritões. Eu até faria um, mas essa semana trabalharei igual a um condenado e não tenho tempo pra fazer isso.

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Mensagem por Kaien S Sáb Mar 16, 2013 3:37 pm

Só passei aqui, pra dizer que vai ter um mapa sim.

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Mensagem por Vermillion Sáb Mar 16, 2013 4:54 pm

Bom, nada para fazer vou palpitar xD

Primeiro o dos tritões, aquilo, na minha opnião, não é uma limitação da raça, mas sim, o que a cultura da raça impõe aos machos e femeas, machismo rulava em eras medievais galera por que seria tão surpreendente ter em Lodoss se é um rpg medieval ?! O deltahe mais importante esta nas palavras, ''Os machos costumam ser poderosos guerreiros...' logo não é uma regra e sim um costume, como demônio serem malz.

Os do demônio eu concordo em parte, sentir presença maligna é uma vantagem 'completa lista' para mim, não faria diferença. A desvantagem aura maligna lá ficou pouco detalhada, ela funciona como uma má fama aprimorada, ou seja, NINGUÉM em sua presença se sente confortável, não pela sua aparência mas sim por puro instinto, meu, é pior do que eles não gostarem de você pela aparência. Não poder usar magia branca é sim uma limitação galera, porque diferente de minha pessoa que faz o demônio para ser sim um vilão fdp, a maioria quer ser um demônio bondoso que mudou por causa do amor por alguma moça e bla bla bla.... Para esse cara é sim uma desvantagem xD

Concordo com a ideia de não poder ser curado por magia SAGRADA, magia arcana é outra coisa e como já tem regeneração não tem tanto impacto assim para os jogadores. O que pode ser feito para equilibrar é criar uma desvantagem social mais impactante, minha sugestão é : '' Caçado'', não importa onde você vá, todos que não são de sua especie [e as vezes até sua própria] te odeiam e querem te eliminar, não importa se é mau ou bom, o que importa é a sua raça e ponto final.

Os problema dos golens é os de elementos primarios como fogo, agua, ar e terra, acho que poderia tornar mais especifico não só o que eles depende mas também COMO, exemplo: o golem de agua não tem que 'beber' agua, tem que ficar submerso em um grande corpo d' agua como rio, lagos, mar, etc... , o do ar tem que ficar algum tempo em um altitude elevada, o do fogo tem que ficar em locais de temperatura elevada para absorver além das chamas o calor, e o da terra.... bem, ele tem que ficar a sete palmos abaixo do nivel do solo, e apenas solo NATURAL.

Centauros nem quero comentar xD

No mais, fui o/

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Mensagem por Bluesday Sáb Mar 16, 2013 5:56 pm

É. O que o Vermilion comentou é um argumento muto bom.

Então já que ele não quis falar sobre os centauros, vou falar um pouco o que EU acho.

Sim, centauros não tem APTIDÃO, mas podem sim aprender sobre magia ou qualquer coisa relacionada, a questão é que ele vai ralar duas vezes mais, ou três, ou até mais para aprender.

É quase tentar misturar água e óleo, mas não tão complicado, é claro.

Mas então, assim como Vermilion comentou sobre a cultura dos tritões, isso também se aplica aos centauros. Desde sempre vimos imponentes centauros guerreiros, com machados enormes e espada épicas. E Então isso é passado de pai pra filho e assim segue o rumo.

A questão é, pode haver algum centauro mais interessado em magia e tentar aprende-la, afinal nem todos são iguais ou segue a mesma cultura de todos.

E sinceramente, eu não faria um centauro para ser um bosta que não aguenta levar uns tapas ou dar um soco na parede sem arrebenta-la todinha.

Vou usar um exemplo um pouco diferente, não relacionado a classes.

Eu jogo um AMMORPG chamado TERA Online. Nesse jogo tem várias raças e algumas delas não tem o sexo masculino e outras não tem o sexo feminino. Mas ai você quer jogar com aquela raça que so tem um determinado sexo, com o outro sexo, algo impossível.

Então basicamente é quase a mesma coisa. Se você quer jogar com um mago, jogue com uma raça boa para ser mago, e não os centauros. Mas se insiste, ninguém te impede de fazer um centauro mago.

Enfim. Esse é meu ponto sobre os centauros e as raças em geral. Não podemos ter tudo que queremos.

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Mensagem por ADM GabZ Dom Mar 17, 2013 11:23 pm

Acredito que sempre vale a pena ouvir o que as pessoas têm a dizer, principalmente se é uma sugestão. Sempre leio atentamente as opiniões diversas, afinal vocês são os jogadores e nada mais justo do que dar a atenção necessária =)

E pelo jeito chegamos a uma boa conclusão quanto aos demônios e golems. Mas para não haver confusão, irei dividir por tópicos novamente rs


Tritão

Não vejo problema em alguém utilizar uma magia para criar água através da umidade do ar, ou mesmo uma que a retire da terra. Vai da criatividade de cada um. Nada impede também do Tritão carregar cantis ou garrafas para se hidratar eventualmente. Isso não substitui a necessidade de se mergulhar, mas já ajuda um bocado. Ficar 3 dias sem mergulhar não significa a morte do tritão, mas ele começará a ficar enfraquecido. Vai depender do GM narrar um limite também.

Conclusão: A desvantagem fica como está, porém agora melhor explicada.


* Centauro

Lendo as opiniões, acredito então que o melhor a se fazer é substituir a desvantagem que o impede de usar magias por: Deslocamento limitado ou dificultado em lugares fechados. Acho que isso já engloba no mínimo boa parte dos problemas de ser meio-cavalo. Se houver uma forma ainda melhor de definir esta desvantagem, por favor me avisem.


Feral

Em relação a animais carniceiros, naturalmente eles podem se alimentar de cadáveres. Claro que isso tem um limite dependendo do animal. Urubus e hienas gostam de se alimentar de animais recém-abatidos por exemplo. Também vai depender da interpretação do jogador. De qualquer forma limita-se a carne, apenas não fará diferença se passou do prazo de validade ou não rs.


Youkais

O que o Hel Thanos disse está correto. Os antigos Youkais foram modificados e geraram 3 novas raças: Demônios, Ferais e Meio-Ferais. A raça que ficou basicamente fiel em relação ao youkai que você mencionou Jeff é a Meio-Feral. Confira:

Meio-Ferais

Seres tão variados quanto os próprios Ferais, acabam surgindo em raras uniões entre ferais e humanos. Os meio-ferais herdam também as características animalescas, mas em escala menor. Seus traços animais são mais discretos, mas ainda assim é fácil de se notar sua origem. Presas, garras, excesso de pelagem, olhos incomuns e até mesmo chifres são comuns em meio-ferais, mas costumam ser mais humanos do que fera. As aparências variam drasticamente, sendo até possível encontrar meio-ferais com asas e outros com guelras, este permitindo que respirem debaixo d'água. Costumam ser muito ligados à natureza, mas não é incomum vê-los nas cidades e levando vidas humanas. Dependendo do caso, um meio-feral pode-se facilmente passar por um humano comum.


Mapa

já fiz um mapa da ilha, mas não fiquei satisfeita ainda com o resultado final, além de ser bastante antigo (não atualizei com as novas localidades). Mas posso disponibilizá-lo ao menos para vocês se localizarem por enquanto =)

Spoiler:

Acho que por enquanto é só!
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Mensagem por Hel Thanos Seg Mar 18, 2013 12:20 pm

Porra, o mapa tá show. Só atualizar algumas localizações e BAM!

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Mensagem por Violet Lamiroir Ter Mar 19, 2013 2:46 pm

O mapa está muito bonito mesmo desatualizado, obrigada por fazê-lo. c:

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Mensagem por Bluesday Ter Mar 19, 2013 3:26 pm

Dica. Salvem a imagem do mapa para vocês terem uma melhor narração quando estão partindo de um lugar para outro.

Eu salvei porque sempre estava querendo ver aonde ficava tal lugar e nunca sabia ou lembrava a posição e não achava de volta o mapa.

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Mensagem por Goldsilver Ironsteel Qui Mar 21, 2013 6:16 pm

Não li tudo, mas gostei muito das observações do Mir, mas vou comentar apenas uma.

Aura Malígna...

Antes de tudo permitam-me me apresentar, me chamo Aldarion Ironshield, sou um guerreiro poderoso, badass que usa uma espada de 2,5m, eu mato quase qualquer coisa com ela. Obrigado o/.

Tenho muita força física, muita mesmo, mas sabem, treinar os músculos não me deixa tempo pra desenvolver minha Energia, me preocupar em aprender a prestar atenção na postura do inimigo pra adivinhar o ataque dele me deixa limitado a desenvolver minha percepção espiritual.

Em outras palavras, mesmo se eu entrar dentro de um templo profano onde o mal é tão forte que pulsa até no mais fino grão de poeira eu não vou SENTIR NADA disso porque sou um GUERREIRO BADASS e não um mago, clérigo, ou usuário de magia com capacidades sensitivas.

Em outras palavras, eu não detecto auras de forma alguma, nem se tiver abraçado com uma demônia gostosa eu vo detectar a aura dela. Portanto eu concordo MUITO com a observação que demônios tem que ser feios bagarai like: boca na barriga, pés de bode, fedor de enchofre etc. Eles tem que ter detalhes que assustem e sejam notados por TODOS os personagens.

Aura malígna... pufff... continuarei enrrabando diabinhas lindinhas, gostosinhas e com auras assim, afinal, nem sinto essa aura mesmo.

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Mensagem por Arcturus Qui Mar 21, 2013 9:00 pm

No jogo de RPG Exalted, existem exaltados chamados Lunars que são marcados por um Tell, que seria uma característica que não pode ser escondida e que, independente da forma, aparece no personagem. Pode ser um rabo de raposa, chifres de alce... coisas desse tipo. Com base nessa ideia e em algumas outras citadas mais acima vocês podiam formular alguma coisa...

Boa noite

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Mensagem por Akira Qui Mar 21, 2013 10:44 pm

Em relação à aura maligna.

Bem, demônios não precisam necessariamente ter uma aparência feia. Eles possuem a capacidade de esconder dos olhos de outros que não sejam demônios sua real aparência - Tal qual o personagem Balthazar no filme Constantine. Por sinal, é uma habilidade bem comum a questão de demônios com outras aparências - mais bonitas at - que visam como estratégia pra levar os humanos à perdição ou amaldiçoá-los. Além disso, Aura Maligna é uma coisa nem interpretativa. Não é só porque você não tem uma Energia alta que não vai notar nada. É um absurdo... Guerreiros sentem desconforto, começam a sua frio e não sabem de onde isso vem. Se sentem estranhos e incomodados com algo, aparente a armadura começa a pesar mais e você nem imagina que a velinha do seu lado no banco da Catedral é um demônio. Sei lá... Fazê-los feios toda hora tira essa possibilidade Stealth deles entende?

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Mensagem por Armadura Mir Qui Mar 21, 2013 11:04 pm

Akira escreveu:Guerreiros sentem desconforto, começam a sua frio e não sabem de onde isso vem. Se sentem estranhos e incomodados com algo, aparente a armadura começa a pesar mais e você nem imagina que a velinha do seu lado no banco da Catedral é um demônio. Sei lá... Fazê-los feios toda hora tira essa possibilidade Stealth deles entende?

Só tem um problema nisso: Esses sintomas que você descreveu são benéficos pro demônio, no entanto essa aura é descrita como uma desvantagem, coisa que claramente não é.

Como seria uma vantagem: Aqueles que sentem a aura maligna se sentiram impulsionados a destruir aquele ser, como se ele fosse maligno por natureza e matá-lo não traria culpa nenhuma. Ao invés de se sentirem intimidadas, as pessoas sentiriam exatamente o oposto, intimadas a causar o mal aquele ser. Mas aí seria uma desvantagem totalmente de merda, pois complicaria qualquer contato com NPCs a um grau extremamente chato.

Apenas um detalhe bizarro na aparência pode ser evitado facilmente, como você mesmo disse, um demônio disfarçado de velhinha poderia usar um manto longo pra cobrir seu rabo e pernas de bode, vai da criatividade do personagem.

Do jeito que tá, aura maligna é basicamente uma aparência intimidadora "astral".
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Mensagem por Akira Qui Mar 21, 2013 11:07 pm

Prefiro encarar como uma faca de dois gumes, porque revela sua presença. Mas seus argumentos são mais fortes, mesmo. Enfm, como a Gabz tomou a dianteira, vou deixar ela terminar. Pelo visto não faltam muitos empecilhos.
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Mensagem por Goldsilver Ironsteel Qui Mar 21, 2013 11:43 pm

Eu concordo com o Mir, a forma como tu descreveu a aura má se tornaria uma vantagem e sinceramente não acho que Aldarion é do tipo de soar frio e se sentir mal na presença de um demônio. Ele sentiria é a adrenalina pulsar nas veias com a presença de algo tão perigoso o que faria ele sentir sua armadura ficar mais leve porque adrenalina aumenta força física.

No exemplo que tu deu da velhinha, ok ela é um demônio, mas isso poderia ser uma HE dela e não a aparência real. Se tu quer ser um demon stealth crie uma HE pra isso da mesma forma como Kazama fez por exemplo.

Agora sem HE, tem que ser feio bagarai, demonio mesmo, são criaturas davindas de universos inferiores, almas torturadas que renasceram ou então a manifestação do puro mal.

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Mensagem por ADM GabZ Sex Mar 29, 2013 10:59 am

Antes de tudo, agradeço os elogios pelo mapa. Ainda vou estilizá-lo e claro, atualizar, melhorando a localização pelo jogo.

Acredito que essa parte da aura maligna seja fácil de resolver.

Como disseram, esta desvantagem faz com que todos ao redor se sintam desconfortáveis. Mas isso não significa que todos simplesmente baixarão as cabeças e/ou ficarão com medo. Goldsilver é um exemplo disso. É verdadeiramente uma faca de dois gumes: assusta os fracos e oprimidos, mas instiga os fortes e esquentados. Soldados reais que sentirem esta presença, por exemplo, irão pressentir rapidamente o perigo e partir em busca da fonte.

Mas acho que a parte mais interessante das vantagens e desvantagens é: elas podem ser invertidas totalmente, dependendo do jogador e do personagem. Uma desvantagem também pode ser superada, uma HE sabiamente criada é um bom exemplo. Um lobisomem impuro não pode controlar sua transformação, mas uma HE pode mudar isso — apesar de não mudar o fato de ele obrigatoriamente se transformar na lua cheia. Desta forma um demônio pode ter uma HE que oculte sua aura maligna por um tempo, permitindo que passe despercebido, mas que a libere quando mais precisar [para intimidar por exemplo].

Por enquanto é só.

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Mensagem por Vermillion Sex Mar 29, 2013 1:14 pm

Apenas uma observação, aura maligna é percebida automaticamente por TODOS, seja ele leigo ou não a magia e talz, é uma má fama aprimorada a um ponto onde NÃO tem como esconder sua presença nem sua natureza. Com exceção a HE claro.

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